On this page | |
Since | 18.5 |
このノードのエクスポートワークフローが2つあります:
-
フルキャラクタを含んだ入力FBXのアニメーションを更新する。これを行なうために、 Input FBX File でそのファイルを指定します。 これによって、このノードは、その入力FBXファイルを読み込んで、ジオメトリ入力のアニメーションでそのFBXファイルを更新してから、 それを Output FBX File で指定されたファイルへ保存します。
-
スケルトンアニメーションのみを含んだFBXを出力する。この場合だと、 Input FBX File は空っぽのままにします。
パラメータ ¶
Save to Disk
直近のコントロール設定を使ってエクスポートを開始します。
Controls
Render Controlウィンドウが開きます。 このウィンドウでは、異なるフレーム範囲と依存関係の設定による“一回限り”のエクスポートを実行することができます。
Clip Range
Use clipinfo Detail Attribute
入力のclipinfo
Detailアトリビュートを使用して、エクスポートするフレーム範囲を取得します。
Render Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。
Render Frame Range
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照している場合、その範囲外のフレームのエクスポートも許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照していても、その範囲外のフレームのエクスポートを許可しません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。
$N
レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDER
までの値)。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Input FBX File
指定すると、このFBXファイルがインポートされます。 出力されるファイルは、入力ジオメトリのアニメーションが使用されたこの入力ファイルのコピーです。
Output FBX File
エクスポート先のファイルパス。ここには Input FBX File と異なるパスを指定してください。
Clip Name
アニメーションデータが格納されるFBXファイル内のクリップ名。 アニメーションはこのクリップに書き出され、必要に応じてその処理中にそのクリップが作成されます。
Clip Name が空っぽの時に入力FBXファイルにアクティブクリップが存在すれば、アニメーションはそのアクティブクリップに書き出されます。
存在しなければ、必要に応じてclip0
という名前のクリップが作成されます。
Rest Pose Attribute
ジョイントの静止ポーズとして使用する4×4 Matrix Pointアトリビュートの名前。 このアトリビュートの値はワールド空間で定義され、アニメーションを追加する前のジョイントのトランスフォームに使用されます。
Create Intermediate Directories
有効にすると、必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。
FBX ¶
Shift Range to Source
エクスポート時に、clipinfo
アトリビュートのソース開始時間でアニメーションが始まるようにそのアニメーションをシフトさせます。
このパラメータは、 Clip Range が Use clipinfo Detail Attribute または Render Current Frame に設定されている場合にのみ利用可能です。
Override Scene Rate
有効にすると、clipinfo
アトリビュートのサンプルレート(が利用可能であれば)が、エクスポートされるアニメーションフレームレートとして使用されます。
無効にすると、グローバルのFPSが、エクスポートされるアニメーションフレームレートとして使用されます。
Save as Binary
有効にすると、FBXファイルがテキスト形式ではなくバイナリ形式で保存されます。
Export User-Defined Attributes
有効にすると、fbx_custom_attributes
Pointアトリビュートの値がユーザ定義FBXプロパティとして保存されます。
Remove Constant Animation Curves
デフォルトでは、すべてのユーザ定義FBXプロパティがそれらのチャンネルのFBXアニメーションカーブと一緒にエクスポートされます。 このパラメータを有効にすると、このノードは、エクスポートされるそれらのユーザ定義FBXプロパティに対して作成されたすべてのFBXアニメーションカーブを走査して、定数カーブ(キー値で変化がないカーブ)を削除します。
Compatibility ¶
Export Preset
ターゲットDCCにエクスポートするのに適した値をCompatibilityタブ下のパラメータに設定するプリセットのリスト。
Axis System
座標系変換を決めます。
Y Up (Right-handed)
右手Y Up変換(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これは、Houdini、Maya Y-Up、MotionBuilder、OpenGLで使用します。
Y Up (Left-handed)
左手Y Up変換: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これは、LightWave、DirectXで使用します。
Z Up (Right-handed)
右手Z Up変換: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これは、Maya Z-Up、3ds Maxで使用します。
Z Up (Left-handed)
Left-handed Z Up convention: Up = +Z, Front = -Y, Cross = -X. Use this for Unreal Engine.
Current (Y Up or Z Up Right-handed)
Houdiniプリファレンス( Edit ▸ Preferences ▸ 3D Viewports ▸ Orientation )で設定されている現行シーンの向き設定を使用してエクスポートします。
Convert to Specified Axis System
有効にすると、FBXシーンは、現在のHoudiniシーン座標系から Axis System パラメータの座標系に変換されます。
Output Unit
FBXシーンの測定単位。
Centimeters
センチメートル用に事前定義されたシステム単位(FBXのデフォルトの測定単位)。
Meters
メートル用に事前定義されたシステム単位。
Convert to Specified Unit System
有効にすると、FBXシーンが(Houdiniプリファレンスの Edit ▸ Preferences ▸ Hip File Options で指定された)Houdiniシーンの測定単位から Output Unit で指定された測定単位に変換されます。
Compute Smoothing Groups
有効にすると、メッシュの頂点マップされた法線からスムーズグループ情報を計算し、エクスポート時にそれをFBXに保存します。
これらの法線は、Normal SOPを使用してジオメトリ上に設定することができます。 Normal SOPの Add Normals to パラメータを Vertices に設定することで、ウェイト付き/分割された法線をポリゴングループ別に適用することができるので、スムージンググループ情報の計算に使用されるソフト/ハードエッジデータを指定することができます。 頂点法線をプリミティブまたはエッジに適用( Group Type を Primitives または Edges に設定)して、 Cusp Angle を設定すると、出力されるFBXで期待したスムージングデータが得られます。
Scripts ¶
Pre-Render Script
保存を開始する前にこのスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレームの前にこのスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレームの後にこのスクリプトを実行します。
Post-Render Script
保存を終了した後にこのスクリプトを実行します。
アトリビュート ¶
clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
|
name |
すべてのポイントに固有な名前が振られた識別用Pointアトリビュート。
これは、 |
|
path |
ポイントに呼応したFBXノードの階層パスを含んだPointアトリビュート。 これは、FBX Animation Import SOPまたはFBX Character Import SOPでFBXファイルをインポートすると生成されます。 このパスは、ポイントトランスフォームのエクスポート先を識別する際に使用されます。 1番目の入力に |
|
fbx_custom_attributes |
point |
そのポイントに呼応するFBXノードのユーザ定義カスタムプロパティの辞書が格納されます。 この辞書には、静的な値と時間軸で評価されたアニメーション値の両方が含まれます。 このアトリビュートは、FBX Animation Import SOPまたはFBX Character Import SOPがFBXファイルを取り込んだ時に生成されます。 |
scaleinheritance |
このPointアトリビュートには、ローカルトランスフォームを実行する時のスケールの挙動を指定します。 これらの値の詳細は、combinelocaltransformとextractlocaltransformを参照してください。 |
|
transform |
この3×3 matrix Pointアトリビュートには、そのポイントのワールドトランスフォームが指定されます。
ポイントのワールド位置は |
入力 ¶
Skeleton Animation
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
See also |