Since | 12.5 |
このノードは、時間軸での海の波の一定の風と潮の引きの効果を表現する情報を含んだボリュームを作成します。 Ocean Evaluateノードに接続すれば、Oceanサーフェスジオメトリをアニメーションさせることができます。
特に、このノードは、Ocean Evaluateの2番目の入力で必要となる3つの名前付きボリュームを生成します。
phase
各波の位相オフセット。
frequency
各波の角周波数。
amplitude
各波の振幅。
amplitude
ボリュームプリミティブには、 Chop と Time Offset のパラメータなどが評価された時のその海の挙動を制御するためのアトリビュートが追加されます。
複数のOcean SpectrumをMergeによってレイヤー化してから、それをジオメトリ変形用のOcean Evaluate、またはOcean Sample Layers VOPによるレンダリング時の評価用のOcean Evaluateに送ることができます。
海を評価する際に海の振幅をもっと修正したり、変化ノイズと乗算させてタイル状を崩して水面に当たる風の効果を模倣できるようにするために、このノードは、ワールド空間のHoudiniまたはVDBのボリュームを受け取り、それをSuppression(抑制)またはContribution(寄与)のマスクとして使用します。さらに、この入力に接続された非ボリュームのポイントは、そのポイント上のコピーとインスタンスのアトリビュートで制御する位置と向き、そして、このノードの Wave Instancing タブのランダム化パラメータを使って、海の波を変形ジオメトリ上に“インスタンス化”します。
Note
カメラをOceanサーフェスにもっと近寄らせると、何かしらのブロック状の視覚的な不具合が起こることがあります。 これを修復するには、ズームアウトするか、または Resolution Exponent を少し(10または11に)上げます。
パラメータ ¶
Resolution Exponent
このSOPで生成される2Dボリュームの解像度指数。ボリュームの解像度が高くなると、より高い周波数がOceanボリュームに追加され、評価の処理が重くなります。すべてのボリューム解像度は、2の乗数なので、最終的なボクセル解像度は、pow(2, resolution)
、例えば、値を8にすると256 x 256のボクセル解像度が生成されます。
Grid Size
生成されるOcean Spectrumのワールド空間サイズ。
Grid Center
生成されるOcean Spectrumのワールド空間の中心。この中心を調整すると、Ocean Spectrum全体が移動し、特定の波が空間内の目的のポイントに当たるようにするのに役立ちます。
Depth
Oceanボリュームの深度。深い海の中の波は強い波動があります。つまり低い周波数の波は小さい波よりも高速に移動します。このパラメータを小さくすることで、波動の大きさが小さくなり、波の速度がより均一になります。
Gravity
標準的な重力。
Seed
位相オフセットとOcean Spectrumの Random Distribution のシード値。
Time Offset
Ocean Spectrumを評価する時間に加算するオフセット(秒)。このパラメータは、特定の波の動きの時間に合わせるのに役立ちます。特に、複数のOcean Spectrumをレイヤー化した時がそうです。
Time Scale
Ocean Spectrumを評価する時間に適用するスケール。このパラメータは、特定の波の動きの時間に合わせるのに役立ちます。特に、複数のOcean Spectrumをレイヤー化した時がそうです。このスケールは、波のポイントのVelocityにも影響します。
Loop Over Time
有効にすると、海の波が Time Period で指定した時間でループします。非常に短い時間の周期は、生成された波に量子化の乱れを起こすことができます。
Loop Period
Loop Over Time を有効にした時のループ周期の長さ(秒)。
Wind ¶
Spectrum Type
水深、風の方向、風の速度などの様々なパラメータを指定して波の振幅を生成するのに使用されるアルゴリズム。
Phillips
完全に策定されたオーシャンでの風の向きに対するコントロールが備わった古典的なスペクトル。 このスペクトルタイプのことを Tessendorf 波とも呼びます。
TMA
風がオーシャンに作用した時間の長さを指定するパラメータが追加され、 Depth 設定を低くするとパフォーマンスが向上するように拡張されたスペクトル。 TMA(Texel-Marsen-Arsloe)スペクトルの実装のことを Encino 波とも呼びます。
Direction
風の方向(度)、0度はX軸になります。
Speed
風の速度。風の速度が速くなると、より大きな低周波数の波が作成され、通常ではOcean Spectrumの動的範囲が広がります。
Directional Bias
Phillips スペクトルの波の方向が風の方向に揃う度合い。このパラメータを大きくすると、風の向きでない波が減衰します。
Directional Movement
Phillips スペクトルの波が風と同じ方向に動く度合い。この値を小さくすると、風と同じ方向の波でも、風とは反対の方向に動きます。この値を大きくすると、反対方向に動く波が減って、風と同じ方向に動きます。
Swell
0より大きい値を設定すると、 TMA スペクトルの波の指向性が強くなります。 マイナス値を設定すると、指向性がなくなり、風と反対の方向を向く波が追加されます。
Fetch
風が TMA スペクトルのオーシャンに作用してきた距離(キロメートル)で、たいていの場合、これは海岸からの距離と考えて良いです。
Chop
波の鋭角な先端の度合い。この値を大きくすると、波が尖って反転します。
Wave Amplitude ¶
Normalize
Ocean Spectrumは、不要な方向に動いている波の振幅を小さくすることで形が定義されてます。そして、海の全体の高さが波の形に合わせて変化します。正規化は、色々な波の形状パラメータを変更しても、一貫した波の高さを保持します。
Reference Wind
全体の波の高さを正規化するために使用する参照となる風。シーンの単位を変更した時のみ変更してください。
Scale
すべての波の振幅をスケールする定数。
Random Distribution
形状パラメータが適用された後の波の振幅をスケールするために使用するランダムな分散。
None
乱数値を振幅に適用しません。この設定は、Ocean Evaluateで評価される前にamplitude
ボリュームをカスタム値でポスト乗算するのに役に立ちます。
Uniform
均一な乱数分布を使用します。これは、スペクトル上のたくさんの波の周波数に振幅を加えます。
Gaussian
ガウシアン乱数分布を使用します。これは、海のスペクトルの実験的モデルに非常に適する傾向があります。
Log Normal
対数正規分布を使用します。これは、低い波の周波数に、より高い振幅を加えます。
Min Wavelength
この値より小さい波長を持つ波を減衰させます。これは、非常に高い解像度で非常に小さい波をアンチエイリアスするのに役に立ちます。
Filter Above Resolution
Ocean Spectrumに存在するこの解像度よりも高い波を鈍らせます。例えば8に設定すると、このスペクトルには解像度8のスペクトルよりも高い周波数がなくなります。 このパラメータは、 Filter Below Resolution と併用して、スペクトルをレイヤー化し、マスクとノイズを最も高い周波数にのみ適用する時に役立ちます。
Filter Below Resolution
Ocean Spectrumに存在するこの解像度よりも低い波を鈍らせます。例えば8に設定すると、このスペクトルには解像度8のスペクトルよりも高い周波数のみが含まれます。 このパラメータは、 Filter Above Resolution と併用して、スペクトルをレイヤー化し、マスクとノイズを最も高い周波数にのみ適用する時に役立ちます。
Remap Amplitude
出力される波の振幅をランプで修正します。
Max Remap Resolution
Amplitude Ramp で指定された一番高い波の周波数の解像度。この値を修正すると、海の全体の解像度が変わっても、ランプは常に同じ周波数に影響を与えることができます。他の方法として、これを Resolution パラメータのチャンネル参照にすることができます。
Amplitude Ramp
スペクトル内の波の周波数の振幅に適用するランプ。ランプの左側が低い周波数、右側が高い周波数で、一番高い周波数は Max Remap Resolution で指定します。
Mask ¶
ネイティブのHoudiniまたはVDBのFogボリュームをこのノードに接続することで、ワールド空間の波の振幅をもっと細かく制御することができます。 このノードにボリュームの入力がなかった場合、そのスペクトルは、 Add Noise で調整しない限りは、どこでもすべての振幅に寄与します。 マスクは、 Visualize メニューパラメータで視覚化することができます。
Type
ボリュームマスクの1の値を、そのポイントでの海に対してSuppress(抑制)またはContribution(寄与)させるかどうか制御します。
Add Noise
ノイズをマスクに乗算させます。このスペクトルにボリュームマスクの入力がない場合でも、ノイズが適用されることに注意してください。
Size
指定した Direction に沿ったノイズパターンのおおよそのワールド空間サイズ。
Roughness
ノイズパターンの粗さ。
Turbulence
ノイズに追加する乱流の反復数。
Direction
ノイズパターンの向きで、 Speed を指定した時にそれが移動する方向。
Speed
ノイズパターンが移動する速度。これは、パラメータをアニメーションさせずに水面に当たる風の効果を模倣するのに役立ちます。
Pulse Length
ノイズパターンが変化する速さ。これは、パラメータをアニメーションさせずに水面に当たる風の効果を模倣するのに役立ちます。
Offset
ノイズに適用するオフセット。
Input Range
Output Range にマッピングされるノイズの入力範囲。これらの値を下げれば、ノイズパターンの領域がより明確になります。上げれば、ノイズ領域間の遷移が柔らかくなります。
Output Range
ノイズの出力範囲。0-1範囲に制限されます。最小値を上げると、波の中のノイズの減衰が弱くなります。高い範囲を下げると、波の全体的な振幅が下がります。
Blend With Spectrum
このスペクトルは、他の指定した Ocean Spectrum ノードからノイズパラメータ値を取得し、その評価されたノイズの補数を使用します。 マージされたOcean Layerとして両方のスペクトルを評価する場合、その結果の海は、それぞれのスペクトルの寄与を制御するノイズパターンを使って、2つのスペクトルをブレンドします。
Wave Instancing ¶
このノードの非ボリュームのポイント入力は、その入力ポイント上に海の波をインスタンス化するのに使用されます。 通常のコピーとインスタンスのアトリビュートの他にも、これらのパラメータを使用することで、波のインスタンス化の位置と向きをランダムにすることができます。
Radius
インスタンス化される波の領域の半径。このパラメータは、入力ポイントのpscale
アトリビュートを上書きします。
Variance
インスタンス化される海の半径に加えるランダム量。
Rotation
インスタンス化される波を回転させる量。このパラメータは、入力ポイントのrot
アトリビュートを上書きします。
Variance
インスタンス化される海の向きに加えるランダム量。
Amplitude
インスタンス化される波の振幅スケール。
Variance
インスタンス化される波の振幅スケールに加えるランダム量。
Offset
波をインスタンス化する前に、Oceanグリッド内でオフセットする量。この値の範囲は、0-1です。Oceanグリッドの全体の Grid Scale 範囲が1です。
Variance
インスタンス化される海のオフセットに加えるランダム量。
Wavelength
ゼロ以外の値に設定すると、この波長の単一波形がポイント上にインスタンス化されます。これらのいくつかは、直線または曲線と組み合わせることで、波面を形成することができます。 それらの波形のVelocityは、入力ポイントにVelocityがあれば、そこからから派生します。
Note
通常では、この設定を使用する時は Offset Variance をゼロにしたいことでしょう。 また、 Wave Amplitude タブの Scale をゼロに設定すると、そのOcean Spectrumのインスタンス化が無効になります。
Wave Chop
Wavelength パラメータを使用した時にインスタンス化される波形の細かさを制御します。
Rolloff
海の波が、インスタンス化される領域の Radius に近づく時に減衰する速さを制御します。
Seed
Wave Instancing パラメータのランダムシード。
Point Configuration
波をインスタンス化する時に入力ポイントを検索する方法を制御します。 その入力ポイントが Auto Detect または 2D Best Fit Plane の設定のどれかを使って平面に近いと判断されると、すべてのポイント検索が2D空間で実行され、サーフェスから下の深度において正確なVelocityが得られます。 とはいえ、3D空間内で広く分散している入力ポイントに関しては、この投影は、波のインスタンスと重なってしまう可能性があり、 3D 設定を使用することで Auto Detect を上書きすることができますが、その代わりに、深度における波のVelocityが不正確になります。
Visualization ¶
Visualize
None
可視化なし。
Spectrum
平面の中央の低い周波数を使って、出力されるスペクトルの振幅を可視化します。
Mask
出力スペクトルのマスクを可視化します。これは、移動するノイズパターンを含みます。
Wave Instancing
波のインスタンス化パラメータの効果を可視化します。
Visualization Ramp
スペクトルの可視化で使用するカラーランプ。
Visualization Resolution
可視化に使用するグリッドの解像度指数。
Visualization Range
スペクトルで可視化する最小と最大の振幅値。
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