QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。 このSOPを使って作成可能なマテリアルは、Principled ShaderとLabs PBR Shaderです。 このツールは、設定が早くできるだけで、MATコンテキスト内で独自のマテリアルを作成する場合には何もメリットはありません。
パラメータ ¶
Materials
このマルチパラメータは、作成して入力メッシュに割り当てるマテリアルの数を制御します。
Material Type
ここでは、ジオメトリに割り当てたいマテリアルを指定することができます。
Material Name
ここでは、生成されるMATシェーダのマテリアル名を設定します。
Group
ここでは、生成されるシェーダを必要に応じて特定のプリミティブセットにのみ割り当てることができます。
Principledshader ¶
BaseColor Texture
ベースカラーに使用するテクスチャを設定します。
Tint
ここには、ベースカラーテクスチャに乗算される色味を設定します。
Opacity Texture
不透明度に使用するテクスチャを設定します。
Normal Texture
法線に使用するテクスチャを設定します。
Flip Y
これは、“Normal Texture”で指定された法線マップのYチャンネルを反転させることができます。
Rounded Edge
丸みエッジシェーダを有効化することができます。
Radius
丸みエッジシェーダのエッジ半径を制御します。
Mode
丸みエッジ検出に含めるエッジのタイプを制御します。
Roughness Texture
ラフネスに使用するテクスチャを設定します。
Roughness
これは、ラフネステクスチャが設定された時のそのテクスチャのスカラーとして機能します。 ラフネステクスチャが設定されていない場合、これはラフネス定数値として機能します。
IOR
マテリアルの屈折率を設定します。
Metallic Texture
メタリックに使用するテクスチャを設定します。
Metallic
これは、メタリックテクスチャが設定された時のそのテクスチャのスカラーとして機能します。 メタリックテクスチャが設定されていない場合、これはメタリック定数値として機能します。
GameDev PBR ¶
Base Color
このマテリアルのディフューズ色を設定することができます。 これは、Albedo Textureが設定されていると、そのテクスチャと乗算されます。
Albedo Texture
ベースカラーに使用するテクスチャを設定します。
Horizon Smoothing
環境反射の滑らかさを制御します。
Invert Roughness
ラフネス値を反転させることができます。
Occlusion
AOマップの強度を制御します。
Texture
アンビエントオクルージョンマップ。
Emission Intensity
これは、全体の発光強度を制御します。
Emission Color
発光カラーを設定します。
Emission Texture
これは、発光テクスチャを指定するためのオプションのスロットです。
Transparency
これは、マテリアルの全体の透明度を制御します。
Transparency Texture
これは、透明度テクスチャを指定するためのオプションのスロットです。
Importance Sampled Ambient
環境ライトからディフューズ情報をサンプリングする上でもっと洗練された方法を使用します。
Number of Diffuse Samples
ディフューズ計算時の環境ライトのサンプル数。
Importance Sampled Reflections
オブジェクトのラフネスに基づいたキューブマップのリアルタイムブラー。
Number of Specular Samples
スペキュラー寄与度で考慮するサンプル数を制御します。
Shade Both Sides As Front
オブジェクトのラフネスに基づいたキューブマップのリアルタイムブラー。
GameDev Matcap ¶
MatCap Texture
MatCap計算に使用するテクスチャを設定します。
Use MatCap Alpha
MatCapシェーダのアルファチャンネルの使用を有効/無効にします。