Since | 17.0 |
パラメータ ¶
Flow ¶
Slump Mode
境界マテリアルレイヤーをスランプ(地すべり)させる方法。
Smoothモードは、できるだけすべての下り坂方向に水を広げて、非常に迅速に拡散するようにします。 Granularモードは、水がもっと尖った経路になるように、もっとそのままのパケットを維持します。
Rain Amount
降雨量。数値が高いほど、もっと雨が降ります。
Rain Density
雨量を受けるボクセルの割合。
Spread Iterations
水が広がるシミュレーションを実行する反復回数。反復回数を増やすほど、長く細い流線になります。
Smoothing Iterations
最終の水流フィールドにブラー処理を適用する回数。これは鮮明なギザギザを軽減し、境界をぼかします。
Copy to Mask
水流フィールドをマスクフィールドにコピーして、後の処理でそれを利用しやすくします。 マスクフィールドは0..1の範囲にクランプされます。指定したスケール係数は、クランプの前に適用されます。
Adjust Height
この水流の量だけHeight Fieldを調整します。 これは、水流が発生する水路を削るので、簡単に地形的に渓谷を構築するのに役立ちます。
Layer Bindings ¶
Waterレイヤーに雨水を追加して、Heightレイヤーをスランプ(地すべり)させてFlowレイヤーを計算します。
Height Layer
値がHeight Fieldの高さを表現したレイヤー。このレイヤーは、Adjust Heightが有効な場合にのみ変更されます。
Water Layer
値が初期の水の深さを表現したレイヤー。このレイヤーは、Precipitation(降水)とFlow(水流)の結果の変化を含んで変更されます。
Flow
累積した 物質の流れを表現したレイヤー。 このレイヤーには2つの符号付きコンポーネント(xとy)が含まれていて、ボクセル空間でのフロー方向を表現しています。 このレイヤーは累積なので、物質が左に流れてから右に流れた場合、それらの2つの動きが打ち消されて、xコンポーネントが0になります。
Flow Dir Layer
各ボクセルにおけるフローの平均方向を表現したベクトルを含んだレイヤー。 これは、ボクセル空間からジオメトリ空間に変換されます。 高さには何も変更が含まれないことに注意してください。
Random Seed
同じ入力の同じ変数セットに対してフローフィールドを変化させるためのランダムシード。
See also |