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Since | 11.0 |
Volume Surfaceノードは、正三角形メッシュでボリューム階層をサーフェス化します。
1番目の入力のボリュームは、階層にグループ化されます。 そこには、他のボリュームをすべて格納したルートボリュームがあります。 各ポイントは、最も内側にあるボリュームの値を受け取り、そして重複を指定していれば、できるだけ外側の値とブレンドすることで評価されます。
2番目の入力を接続しなかった場合、メッシュの曲率を使って、サーフェス化のエッジ長を制御します。 2番目の入力を接続した場合、その入力が目的のエッジ長であるスカラー値のボリューム階層として扱われます。
Note
サーフェスが馴染むようにエッジ長の鮮明な変化をなくすには、Volume Feather SOPが役に立ちます。
ばら撒きポイントから広げることで、サーフェス化を実行します。 その結果として、ボリュームのコンポーネントに繋がったポイントのみがサーフェス化されます。 さらに、トポロジー的なハンドル(例えば、マグカップやトーラス)があれば、それらのポイントは結合されません。
理想的には、符号付き距離フィールドはサーフェス化に使用されます。 どの場合でも、ポイント定着が成功できるように、目的のサーフェス周辺の十分な距離に対して有効な勾配が存在するべきです。
このSOPは、ボリュームやパーティクルのどちらかに対してサーフェスを作成するという点でParticle Fluid Surfaceと似ています。 しかし、どちらのノードも目的が異なります。 Volume SurfaceノードはStatic Object向けであり、すべてのボリュームに対して1枚のサーフェスを作成するのに対し、 Particle Fluid Surfaceノードは動きのあるオブジェクト向けであり、個々のクラスタに対して別々のサーフェスを作成します。 例えば、Volume Surfaceノードは山のスキーの滑走路のシミュレーションをするために使用し、Particle Fluid Surfaceノードは川のシミュレーションをするために使用します。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Source Group
階層になる1番目の入力のボリュームプリミティブ。
Seed Position
サーフェス化処理の開始点。この点は、サーフェス上にある必要はありませんが、サーフェス上に定着できるポイントでなければなりません。 具体的には、この点での勾配が、サーフェスに当たる方向を向いていなければなりません。 もしバンド付きのSDFがあれば、この点は、そのバンド内にあるべきです。
Iso Offset
サーフェス化するボリューム値。
Invert
Iso Offsetの意味を反転します。生成されるポリゴンすべての法線を効率的に反転します。
Use Finest Resolution
異なる階層のボリュームをブレンドするのではなく、一番高い解像度のボリュームのみが使われます。 これは、すべてのレベルが同じベースの機能を表現する時に一番良いですが、適切に包含的な階層を形成しません。
Overlap
内側のボリュームをブレンドする領域の相対サイズ。 これにより、低解像度領域から高解像度領域までの滑らかな変化が可能になります。
Strict Volume Bounds
ボリュームの境界近くで評価する時に、ボリュームのボクセルは中心でサンプリングされるので、ボリュームの境界条件を考慮しなければなりません。 これは、不正確になる可能性がありますが、特に他のボリュームの方が良い結果を得たのであれば、 Strict Volume Boundsは、計算で境界条件を必要としないポイントのみになるように、ボリュームに対して有効な範囲を収縮します。
Tolerance
ポイントをサーフェスに定着させる精度。
Curvature Test Dist
最適化ステップサイズ用に曲率を計算する時、いくつかの勾配処理が近接ポイントで実行されます。 これは、そのポイントの近接度を制御します。 スキップ現象や不自然なノイズの発生を回避するには、この値を小さくしてください。 しかし、シーンスケールが大きくて、その値が小さすぎる場合には、数値誤差によってすべてが不自然に平坦な見た目になります。
Edge Scale
曲率依存の長さを計算した後、または2番目の入力のエッジ長をサンプリングした後に 目的のエッジ長が、この数値でスケールされます。 このパラメータは、テセレーションに対する全体の詳細レベルを調整します。
Minimum Edge
エッジ長がこの長さより短くなりません。これは、一番小さい詳細レベルが何か知っている時に非常に役に立ちます。
Maximum Edge
エッジ長がこの長さより長くなりません。最大エッジ長は、完全に平坦な領域が無限エッジを返す時に必要になります。
Max Edge Reduction
新しい三角形を広げる時、その新しい三角形は、前のエッジ長のこの比率よりも短くなりません。もしくは、その逆比率よりも長くなりません。 例えば、 Max Edge Reduction を0.5にすると、新しい三角形は前の三角形の50%から200%の間になります。 この拘束により、エッジ長が急に変化した時でも、メッシュがより均一に保持され、拡大アルゴリズムの失敗を回避します。
Close Gaps
サーフェス化の処理は、最初に三角形のメッシュを広げて、次にその結果の隙間をすべて閉じます。 このトグルをオフにすると、その2番目の処理が無効になり、三角形のメッシュの拡大処理の後の結果を検査することができます。 このトグルは常にオンにしてください。
Flip Edges
最終メッシュが完了した後に、追加パスが三角形のエッジを反転することで、それらの規則性を試行してもっと改善します。
Compute Normals
各ポイントでのボリューム階層の正規化した勾配に基づいて、ポイント法線を設定します。
Stop At Volume
サーフェス化アルゴリズムが一番大きいボリュームのエッジに当たった時、そこで停止して開いたサーフェスを作成するか、またはサーフェス化を続行するかどうか設定します。 停止するように設定しなかった場合、サーフェスが永久に拡大しないように、境界条件がプラスの値のConstantまたはSDFになっていることを確認してください。
Examples ¶
volumesurface_explicitgrade Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで、三角形のサイズを指定するための他のボリュームを使って、SDFをサーフェス化する方法を説明しています。
volumesurface_hierarchy Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで勾配を指定してSDFの階層をサーフェス化する方法を説明しています。
volumesurface_simple Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで順応性のあるトライアングルサイズを使ってSDFをサーフェス化する方法を説明しています。
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