Since | 12.5 |
Volume Resizeノードは、すべてのボクセル値をそのまま保持して、ボリュームの境界のサイズを変更します。 これにより、任意のフィルタリングやブラーの処理を回避します。
これは、COPで画像をクロップするのと似ています。
Note
外側にサイズ変更したSDFボリュームは、SDF境界条件ではなく縞々の境界条件を生成します。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Source Group
サイズ変更するボリュームプリミティブ。
Extract Tile
ボリュームから単一のサブタイルを抽出します。
Tile Count
各軸に対して、ボリュームを分割するタイルの数。
Tile Number
抽出するタイルの数。これは、X/Y/Zタイル数毎に反復します。
Tile Lower Overlap
タイルを抽出する時に、マイナス方向にこの数のボクセルだけ隣接タイルと重ねます。
Tile Upper Overlap
タイルを抽出する時に、プラス方向にこの数のボクセルだけ隣接タイルと重ねます。
Combine Mode
ボリュームの古い境界ボックスを新しい参照境界と結合する方法を制御します。
Replace
常に新しい参照境界を含んだ新しい境界を作成します。
Intersect
両方の境界の内側のボクセルのみを含みます。
Union
参照境界を含むように元の境界を拡大します。
Size
2番目の入力を接続しなかった場合に使用する境界ボックスの大きさ。2番目の入力を接続すると、そのオブジェクトの境界が使われます。
Center
2番目の入力を接続しなかった場合の境界ボックスの中心。2番目の入力を接続すると、そのジオメトリの境界が使われます。
Voxel Padding
参照境界の新しい境界を計算した後、これは各次元で、このボクセル数を拡大します。これは、新しいボリュームのエッジまわりに余白を作るのに役に立ちます。 これはワールド空間の距離ではなく、ボクセル単位で指定します。
Use Point Bounds
プリミティブの境界またはポイントの境界のどちらかによって、2番目の入力の境界を計算することができます。例えば、プリミティブの球は、Pointモードの時にその中心点を使って境界を拡大するだけです。 一方で、ボリュームが軸から離れた場所で回転するなら、Pointモードは、より強いフィットを生成します。
ポイントにpscale
アトリビュートがあれば、境界を計算する時に、各ポイントがpscale
アトリビュートで拡大されます。
Keep Data
通常では、元のボリューム値は、正しい位置にコピーされます。しかし、データを上書きする予定があるなら、 Keep Data をオフにして目的の境界の空っぽのポリュームを作成することで、 メモリと時間を節約することができます。
Clip by Plane
カメラフラスタム(視野角錐台)ボリュームまたは他のテーパー付きボリュームをサイズ変更する時、参照境界ボックスがNearクリップ平面と交差する危険性があります。 もし交差してしまったら、それが数学的な特異点を通過して、ボリューム解像度が無限大サイズに拡大します。
これを回避するには、すべてのポイントをスナップさせるクリップ平面を指定します。このクリップ平面は、カメラのNear平面にしてください。
Clip Center
参照ボリュームをクリップするNear平面の中心。
Clip Direction
クリップ平面の法線。
Limit Resolution
サイズ変更するボリュームの最大解像度が、それらの値にクリップされます。これは、不意のノード接続によって、膨大なメモリの割り当てが行なわれないようにします。
Maximum Resolution
サイズ変更するボリュームの各軸の最大解像度。
Autodetect 2d Volumes
2Dボリュームは、元の平面内に維持され、2Dボリュームの薄い軸に沿って再サンプリングされません。 しかし、場合によっては2Dボリュームに折り畳まれた3Dボリュームがあることもあるので、そのようなボリュームはまだ3次元で再サンプリングしたいです。
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