このノードは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントし、重力をシミュレーションさせることができるSOPです。 前のシミュレーション結果は、必要に応じて何回もシミュレーションの新しい反復に回すことができます。 これは、セットドレスで良く使用する非常に強力なノードです。 オブジェクトをばら撒かなくとも、このツールによって、アーティストはシーン内で非常に芸術的にオブジェクトを制御することができます。
パラメータ ¶
Dry Current Paint
このボタンを押すと、すべての現行アクティブ(緑色の)オブジェクトがシミュレーション状態からフリーズされた静的状態に変換されます。
Clear Current Paint
これは、シーンからすべての現行アクティブオブジェクトをクリアします。
Activate All Paint
これは、シーン内のこれまでフリーズされたシミュレーションオブジェクトすべてをアクティブ状態に再活動化させます。
Clear All Paint
このボタンを押すと、これまでペイントされたシミュレーションジオメトリすべてを完全に消去します。これはUndoすることができません。
Quick Settings ¶
Paint Bucket Mode
このトグルを有効にすると、ペイントブラシがストロークに沿って単一オブジェクトではなく、たくさんのオブジェクトをスタンプするようになります。
Bucket Items
Paint Bucket Modeが有効な時、これは、スタンプする各バケットの中に含めるアイテムの数を制御します。
Stroke Padding
Stroke Paddingは、ストロークに沿ってシミュレーションメッシュの各“スタンプ”間に適用する余裕代を制御します。
Surface Offset
これは、ストロークカーブ上に描画したシミュレーションメッシュを静的ジオメトリからオフセットさせることができます。
Min Rotation
これは、初期回転範囲の最小値を制御します。
Max Rotation
これは、初期回転範囲の最大値を制御します。
Min Scale
これは、初期スケール範囲の最小値を制御します。
Max Scale
これは、初期スケール範囲の最大値を制御します。
Objects ¶
Quick Add
このパラメータにノードパスを追加すると、以下のマルチパラメータ内のペイントされるオブジェクトにそのオブジェクトが自動的に追加されます。
Sim Mesh
ここには、シミュレーションメッシュに使用したいこのペイントオブジェクトのジオメトリを指定します(ここにはプロキシを指定することができます)。
Render Mesh
これは、シミュレーションメッシュを高解像度オブジェクトに置換することができます。 これによって、低解像度プロキシを使ってシミュレーションを行なうと同時に最終高品質レンダーメッシュを出力に持たせることができます。
Weight
このウェイトは、ストロークカーブに沿ったペイントオブジェクトのランダムさに使用されます。 ここには、パーセンテージではなくて、他のペイントオブジェクトウェイトを基準とした値(ウェイトが決められたランダム)を設定します。