Feather Deintersectオペレータは、フェザーグルーム内のフェザーの交差を解決します。
パラメータ ¶
Order Mode
交差修正処理時に、フェザーの順序を決めるためのモードを決定します。3つのオプションが利用可能です:
Automatic (Find Neighbors)
近接度、相対位置、相対方向に基づいて、近接フェザーを自動的に検出します。
Layer Attribute
レイヤーアトリビュートを使用して、フェザーの順序を指定します。 低いレイヤー値を持つフェザーは、強制的に高い値を持つフェザーの下になります。
Neighbor Arrays
事前に入力した近接配列を使用して、フェザーの順序を決定し、交差修正を行ないます。 独自の方法で近接を検出したい場合には、このオプションを使用します。
Layer Attribute
フェザーの順序を決定するために使用されるレイヤーアトリビュートの名前。 Order Modeが“Layer Attribute”に設定されている場合に適用されます。
Front Neighbors Attribute
各フェザーの 直前フェザー(Front Neighbors) を格納するアトリビュートの名前を指定します。 Order Modeが“Neighbor Arrays”に設定されている場合に適用されます。 この 直前フェザー(Front Neighbors) とは、順序において現在のフェザーのすぐ前に位置するフェザーのことを指します。
Rear Neighbors Attribute
各フェザーの 直後フェザー(Rear Neighbors) を格納するアトリビュートの名前を指定します。 Order Modeが“Neighbor Arrays”に設定されている場合に適用可能です。 この 直後フェザー(Rear Neighbors) とは、順序において現在のフェザーのすぐ後に位置するフェザーのことを指します。
Iterations
交差するフェザーを解決する処理の反復回数。 反復回数を増やすと、交差するフェザーをより正確に離すことができます。
Smooth Deformation
各フェザーのポイントに適用される変形を滑らかにします。 交差修正アルゴリズムから生じる可能性のある入力フェザーの形状の望ましくない歪みを軽減するには、これを使用します。
Smoothing Iterations
スムージング処理を行なう回数を決定します。
Relax
各交差修正の反復の後、フェザーの形状をリラックスし、元の形状に戻します。
Relax Iterations
リラックス処理を行なう回数を決定します。
Neighbor Search ¶
Search Radius
近接フェザーが検索される半径を指定します。 この半径内のフェザーが、交差修正の可能性がある近接フェザーとみなされます。
Side Cone Angle
フェザーを横の近接とみなす、円錐角度を定義します。 この角度内にあるフェザーの順序は、以下のSide Layeringパラメータに従って決定されます。
Side Layering Mode
交差修正処理におけるフェザーのサイドレイヤリング(横並び順)のモードを決定します。
Position Attribute
ポジションアトリビュートを使用して、フェザーのサイドレイヤリングを決定します。
このモードでは、近接するフェザーの位置がより高いX/Y/Zコンポーネント値(以下のComponentパラメータで選択)を持つ場合、そのフェザーは下にレイヤリングされます。 これを反転するには、Reverse Layeringを使用します。
Direction Attribute
方向アトリビュートを使用して、フェザーのサイドレイヤリングを決定します。
このモードでは、近接フェザーがこの方向より風下にある場合、下にレイヤリングされます。 これを反転するには、Reverse Layeringを使用します。
Side Layering Position Attribute
サイドレイヤリングに使用されるポジション値を格納するアトリビュートの名前。 Side Layering Modeが“Position Attribute”に設定されている場合に適用されます。
Side Layering Direction Attribute
サイドレイヤリングに使用される方向値を格納するアトリビュートの名前。Side Layering Modeが“Direction Attribute”に設定されている場合に適用されます。
Component
使用するサイドレイヤリングのポジションアトリビュートのコンポーネントを決定します。 Side Layering Modeが“Position Attribute”に設定されている場合に適用されます。
Use Absolute Value
交差修正処理で、サイドレイヤリングのポジションアトリビュートの絶対値を使用するかどうかを制御します。 有効にすると、絶対値が使用され、対称のサイドレイヤリングが可能になります。
Reverse Layering
サイドレイヤリングを反転するかどうかを制御します。 有効にすると、上記のレイヤリングルールがすべて反転されます。
Feather Geometry ¶
Show Guide Geometry
ガイドとして内部的に使用されているジオメトリを表示します。
Thickness
フェザーの厚みを決定します。 交差修正で使用されるフェザーの全体的なサイズとボリュームを制御します。
Resample Shaft
フェザーの羽軸(Shaft)をリサンプルするかどうかを制御します。 羽軸(Shaft)の解像度を低くすると、処理が速くなり、変形が滑らかになるため、通常は結果の品質が向上します。
有効にすると、入力フェザーは内部でリサンプルされ、このリサンプルされたジオメトリに対して交差修正が行なわれます。 そして、その結果の変形が元の入力フェザーに適用されます。
Shaft Segments
交差修正処理で使用する羽軸根(Shaft Base)のセグメント数。
Barb Rows
交差修正処理で使用する羽軸(Shaft)のセグメント数。
Resample Barbs
フェザーの羽枝(Barb)をリサンプルするかどうかを制御します。 羽軸(Shaft)の解像度を低くすると、処理が速くなり、変形が滑らかになるため、通常は結果の品質が向上します。
有効にすると、入力フェザーは内部でリサンプルされ、リサンプルされたジオメトリに対して交差修正が行なわれます。 そして、その結果の変形が元の入力フェザーに適用されます。
Barb Columns
交差修正プロセスで使用する羽枝(Barb)のセグメント数。
Reduce Barb Segments
フェザーの狭い部分の羽枝(Barb)セグメントの数を減らします。 これによって、パフォーマンスと数値的な安定性を改善することができます。
Reduce Amount
羽枝(Barb)セグメントの量。
1
では、フェザーの非常に狭い部分を1枚ポリゴンに減らすことができます。
この数を下げると、削減量が線形的に減ります。
Inputs ¶
Input 1
グルームカーブ。
Input 2
スキンジオメトリ。
Input 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。
Outputs ¶
Output 1
グルームカーブ。
Output 2
スキンジオメトリ。
Output 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。