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Volume Velocityノードは、プロシージャルなVelocityフィールドを入力ボリュームに追加します。 3つのボリュームがVelocityフィールドを定義し、各ボリュームがそのVelocityフィールドのX,Y,Zのコンポーネントを定義しています。 Volume SOPを使えば、Vectorオプションによって適切に名前が付いた3つのボリュームを作成することができます。
入力 ¶
Velocity Volumes
Velocityフィールドを追加するボリュームプリミティブ。
Points
Velocity値をサンプリングするポイント。
Mask
このマスク領域外でVelocityがゼロになります。
パラメータ ¶
Group
追加先のボリューム。最初の3つのボリュームにVelocityのX,Y,Zコンポーネントの値を追加します。
Add Uniform Velocity
定数Velocityを追加するかどうか制御します。
Constant Velocity
Velocityフィールド内のすべての場所に追加される均一なVelocity。
Vortex ¶
Add Vortex
Vortexフィールドとは、軸を基準に回転するVelocityフィールドのことで、渦巻く竜巻のようなものです。
Center
回転するVortex(渦巻き)の原点。
Direction
Velocityフィールドの回転軸。
Angular Velocity
Velocity(渦巻き)フィールドの回転速度。これは、Velocity(渦巻き)フィールドが中心から1ユニット分だけ移動する速度です。
Vortex Radius
Vortex(渦巻き)が影響を与える空間が全体ではなく、軸周りのチューブ内でのみ作用するように制限することができます。 これは、そのチューブの半径です。
Vortex Ramp
Vortex(渦巻き)の端のVelocityが急に変化しないように、このランプによってVortex(渦巻き)の中心から端までのスピード乗数を調整します。
Curl Noise ¶
Add Curl Noise
Curlノイズは、収縮や膨張をしないVelocityフィールドを表現する特別なタイプのノイズです。 そのフィールドを通過したパーティクルは、均一な密度を保持します。
Scale
ノイズフィールドの強度。
Swirl Size
ノイズによって起きる一番大きいSwirl(旋回)のサイズ。
Grain
連続する各小さなSwirl(旋回)帯域の相対強度。
Offset
ノイズオフセット。これは、異なるノイズの生成で役に立ちます。
Attenuation
各帯域の強度を、この値だけ累乗(例えば、Attenuationが3なら強度の3乗)し、そのバンド内にコントラストの効果を与えます。
Turbulence
Swirl(旋回)の反復数。
Note
ボクセルサイズよりも小さいSwirlを追加しても何の効果もありません。 Swirl Size / (2^Turbulence)は、ボクセルサイズの2倍になります。 Turbulence(乱気流)のレイヤーを追加するほど計算負荷が大きくなり、それと同時にホワイトノイズがフィールドに追加されます。
Time Dependent
Velocityを時間軸でアニメーションさせるかどうか制御します。
Pulse Length
この時間の強さ(単位は秒)で、ノイズは全体的に新しい配列に移行します。
Frame Offset
時間の開始フレームオフセット(単位はフレーム)。
Points ¶
Add Point Velocity
2番目の入力のポイントのVelocityアトリビュートを外挿することで、Point Velocityを追加します。
Points
外挿ソースとして使用するポイントのサブセット。
Attribute
ボリュームにコピーするアトリビュート。Velocityを意味する3つのサイズのfloatアトリビュートにしてください。
Scale
外挿したVelocityは、このスケールで乗算され、ソースのVelocity全体がスケールしやすくなります。
Extrapolation Distance
Velocity値を適用するポイントからの距離。 これは距離単位です。
From Object ¶
Add Object Motion
これは、Objectノードのフレームからフレームの動きをVelocityフィールドに追加します。 これは、オブジェクトレベルでアニメーションする物の動きを継承するのに役に立ちます。
SOPトランスフォームは、これには含まれません。Extract Transform Objectを使えば、 SOPトランスフォーム(ディスクシーケンスなどから)をオブジェクトレベルに取り込むことができます。
Object Path
トランスフォームを抽出するオブジェクトノード。
Scale
オブジェクトのVelocityは、この定数スケールで大きくさせることができます。
Frame
オブジェクトの位置をサンプリングするフレーム。これは、サンプリング時間の中心です。
Frame Sample
オブジェクトトランスフォームを抽出する時間の間隔。
これは全体の間隔です。つまり、オブジェクトは、Frame - (Frame Sample)/2
とFrame + (Frame Sample)/2
で評価され、
それらの2つのトランスフォームは、オブジェクトのVelocityを計算するために比較されます。
Mask ¶
Apply Mask
3番目の入力のボリュームを使えば、Velocityフィールドの一部をゼロにすることができます。 そうすることで、空っぽの領域が定数タイルとして圧縮され、その結果のフィールドのメモリ使用量とディスク容量が削減されます。
Mask Volumes
マスクで使用するボリューム。
Expansion
Maximum関数によるボリュームの膨張が、この距離で実行されます。 これは距離単位です。
Comparison
保持されるボクセルは、この比較操作に一致したボクセルになります。
Cut Off
保持される領域を確認するためにマスク値と比較する値。
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