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概要 ¶
このノードは、サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けることができ、オプションでポイントのスケールや向きをランダムにすることができます。 これは、サーフェス上にポイントを作成して、それらのポイントにジオメトリをコピーするのに役に立ちます。 例えば、群衆の中の人、丘の上の木、水面上のボートなのです。
Visualize as Spheres トグルを有効にすれば、ランダムポイントのスケールを球としてプレビューすることができます。 そのオプションを無効にして、ジオメトリを2番目の入力に接続すると、それらのポイント上にジオメトリがコピーされ、 Radii と Orientation のタブで指定したスケールと向きが適用されます。
プロシージャルにランダムポイントをサーフェス上に生成したいのであれば、Spray Paintではなく、Scatterノードを使用してください。
Note
1番目の入力には、ポイントを吹き付けるためのジオメトリがなければなりません。 ジオメトリがなかった場合、ペイントの後にジオメトリを追加することができ、まるで前にジオメトリがあったかのようにポイントが生成されますが、ジオメトリがない間はポイントは生成されません。
Spray Paintの使い方 ¶
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スプレーをしたいオブジェクトを選択します。
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Create タブにあるSpray Paintツールをクリックします。
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ドラッグし、サーフェス上にポイントを吹き付けます。
スプレーのレートを変更し、パラメータエディタ内でペイントの後のその他の設定を調整することができます。 また、ペイントをそのままにしたり、既存のペイントストロークを望み通りに削除することもできます。
パラメータ ¶
Target Primitives
ポイントの吹き付け先となるサーフェスプリミティブのサブセット。
Spray Rate
ブラシをクリックまたは移動毎におけるスプレーする単位面積あたりのポイントの平均数。
Relax Iterations
Point Relaxノードと同様に、お互いにポイントを引き離す反復回数。 ポイントの緩和に使用する半径は、 Radii タブのパラメータに基づいて決まり、2番目の入力からコピーするジオメトリのサイズに基づいていません。 そのため、コピーするジオメトリは、半径1の球をスケールするのと同様です。
Random Seed
生成されるポイントすべての位置は、この値に基づいて(擬似)乱数的になります。 この値は、常に Radius Random Seed , Quaternion Random Seed , Y Axis Random Seed , Z Axis Random Seed と異なるようにしてください。
Max Points
これは、生成されるポイント数を制限するオプションで、致命的な不意による操作を回避します。 ポイント数がこの値を超えると、この制限の値以下のポイント数が、おおまかな分布で生成されます。
Visualize as Spheres
有効にすると、ポイントスケールを可視化したり、ペイント中に重いジオメトリが2番目の入力からコピーされて重い表示にならないように一時的に使用できるように、球がポイントにコピーされます。
Point Radius Scale
以下のパラメータに基づいてランダムに生成された半径をスケールします。これは、ランダム分布のすべての設定を変更せずに、すべての半径を均一にスケールさせることができます。
Distribution of Radii
半径を生成する確率分布のタイプ全体。ランダム性をなくすには、これを Constant Value に設定します。
Constant Value
半径がすべてランダムではなく Middle Radius になります。
Two Values
半径は、 Probability of Max に基づいて Min Radius Limit または Max Radius Limit のどちらかになります。
Uniform
半径は、 Min Radius Limit と Max Radius Limit の間になり、その範囲内のすべての値に対して同じ確率を持ちます。
Normal (Gaussian)
半径は、 Middle Radius で指定した平均/中間、 Spread of Radii で指定した標準偏差、 Min Radius Limit と Max Radius Limit の制限による正規分布から描画されます。
Exponential
半径は、 Middle Radius で指定した中間、 Min Radius Limit と Max Radius Limit の制限による指数分布から描画されます。
Log-Normal
半径は、 Middle Radius で指定した中間、 Spread of Radii で指定した標準偏差、 Min Radius Limit と Max Radius Limit の制限による対数正規分布から描画されます。 この分布は、ランダムなスケールを生成するのに役に立ちます。 その理由は、その値が必ず正の値で、ゼロに向かって次第に小さくなっていくので、スケールが小さすぎたり負の値になることを回避することができるからです。
Cauchy-Lorentz
半径は、コーシー分布から描画されます。その中間を Middle Radius で指定し、そのスケールパラメータγを Spread of Radii で指定します。 この分布は、正規分布よりも長い尾が付いており、そのために異常値が増えるので、問題をきたす異常値を避けるためには、 Min Radius Limit と Max Radius Limit が役立つでしょう。
Custom Ramp
カスタムランプは、確率分布の逆累積分布関数(逆CDF)としてサンプリングされます。
Radius Random Seed
生成されるすべての半径は、 Distribution of Radii が Constant Value の時を除いて、この値に(擬似)乱数的に基づいています。 これは、常に Random Seed , Quaternion Random Seed , Y Axis Random Seed , Z Axis Random Seed と異なるようにしてください。
Middle Radius
Min Radius Limit と Max Radius Limit で制限される前、そして Point Radius Scale でスケールされる前の中間半径です。 半径の分布のヘルプを参照してください。
Spread of Radii
Min Radius Limit と Max Radius Limit で制限される前、そして Point Radius Scale でスケールされる前の、半径が平均して Middle Radius から変化するおおまかな量。 半径の分布のヘルプを参照してください。
Min Radius Limit
ランダムに生成可能な半径の下限値。
Max Radius Limit
ランダムに生成可能な半径の上限値。
Probability of Max
Distribution of Radii が Two Values の時、これは、指定したポイントの半径が Max Radius Limit になる確率です。 ポイントの半径は、1つおきに Min Radius Limit となるので、その確率は、1 - Probability of Max です。
Quaternion Attribute
有効な時、指定した名前のクォータニオンアトリビュートが作成され、ポイントに生成される向きを表現します。
Based on Y and Z Axes (below)
有効な時、クォータニオンアトリビュートで表現した向きが、YとZの軸方向を生成するパラメータに基づいて計算されます。 これは、それらの向きを直接クォータニオンを制御するパラメータに基づくよりも制御が簡単です。 例えば、これを有効にすることで、デフォルトの挙動では、Yがサーフェスの法線方向に、ZがYに垂直なランダム方向になります。
Max Angle from Center
有効な時、すべての向きが、 この Central Orientation の角度(度)の範囲内になるか、 Central Orientation Attribute を指定した場合には、そのアトリビュートの値の範囲内になります。 Bias Toward Center が無効な場合、この角度の範囲内の向きの円錐が均一にサンプリングされます。 両方とも無効な時、可能な限りすべての向きがほぼ同じになります。
Bias Toward Center
有効で0より大きい時、向きが滑らかに Central Orientation に偏ったり、 Central Orientation Attribute を指定した場合には、そのアトリビュートの値に偏ります。
Central Orientation
Max Angle from Center または Bias Toward Center が有効で、 Central Orientation Attribute を指定しなかった時、 ここには、円錐の中心に向かった向き、またはその方向に偏った向きを指定します。
Central Orientation Attribute
Max Angle from Center または Bias Toward Center が有効な時、ここにはオプションで、生成される各ポイントに対して補間され、 Central Orientation の代わりに使用されるサーフェスジオメトリ上のクォータニオンアトリビュートを指定します。 ここには、Point/Vertex/Primitive/Detailのアトリビュートを指定することができます。
Quaternion Random Seed
生成されるすべての向きは、 Max Angle from Center が0の時の除いて、この値に(擬似)乱数的に基づいています。 これは、常に Random Seed と Radius Random Seed と異なるようにしてください。
Y Axis Attribute
有効な時、指定した名前のベクトルアトリビュートが作成され、各ポイントに対して、ジオメトリのY軸となる方向が表現されます。
Max Angle from Center
有効な時、すべてのY軸方向が、この Central Direction の角度(度)の範囲内になるか、 Central Direction Attribute を指定した場合には、そのアトリビュートの値の範囲内になります。 Bias Toward Center が無効な場合、この角度の範囲内の方向の円錐が均一にサンプリングされます。 両方とも無効な時、可能な限りすべての方向がほぼ同じになります。
Bias Toward Center
有効で0より大きい時、Y軸方向が滑らかに Central Direction に偏ったり、 Central Direction Attribute を指定した場合には、そのアトリビュートの値に偏ります。
Central Direction
Max Angle from Center または Bias Toward Center が有効で、 Central Direction Attribute を指定しなかった時、 ここには、円錐の中心に向かった方向、またはY軸方向に偏った方向を指定します。
Central Direction Attribute
Max Angle from Center または Bias Toward Center が有効な時、ここにはオプションで、生成される各ポイントに対して補間され、 Central Direction の代わりに使用されるサーフェスジオメトリ上のベクトルアトリビュートを指定します。 ここには、Point/Vertex/Primitive/Detailのアトリビュートを指定することができます。
Y Axis Random Seed
生成されるY軸すべてが、 Max Angle from Center が0の時の除いて、この値に(擬似)乱数的に基づいています。 これは、常に Random Seed , Radius Random Seed , Z Axis Random Seed と異なるようにしてください。
Z Axis Attribute
有効な時、指定した名前のベクトルアトリビュートが作成され、各ポイントに対して、ジオメトリのZ軸となる方向が表現されます。
Max Angle from Center
有効な時、すべてのZ軸方向が、この Central Direction の角度(度)の範囲内になるか、 Central Direction Attribute を指定した場合には、そのアトリビュートの値の範囲内になります。 Bias Toward Center が無効な場合、この角度の範囲内の方向の円錐が均一にサンプリングされます。 両方とも無効な時、可能な限りすべての方向がほぼ同じになります。
上記のY軸の円錐角度の画像を参照してください。
Bias Toward Center
有効で0より大きい時、Z軸方向が滑らかに Central Direction に偏ったり、 Central Direction Attribute を指定した場合には、そのアトリビュートの値に偏ります。
Central Direction
Max Angle from Center または Bias Toward Center が有効で、 Central Direction Attribute を指定しなかった時、 ここには、円錐の中心に向かった方向、またはZ軸方向に偏った方向を指定します。
Central Direction Attribute
Max Angle from Center または Bias Toward Center が有効な時、ここにはオプションで、生成される各ポイントに対して補間され、 Central Direction の代わりに使用されるサーフェスジオメトリ上のベクトルアトリビュートを指定します。 ここには、Point/Vertex/Primitive/Detailのアトリビュートを指定することができます。
Z Axis Random Seed
生成されるZ軸すべてが、 Max Angle from Center が0の時の除いて、この値に(擬似)乱数的に基づいています。 これは、常に Random Seed , Radius Random Seed , Y Axis Random Seed と異なるようにしてください。
Prim Num Attribute
この名前の整数Pointアトリビュートが作成され、そこには、スプレーした各ポイントが当たったサーフェスプリミティブの番号が格納されます。 このアトリビュートを Prim UVW Attribute とAttribute Interpolateノードと併用することで、ポイントを変形ジオメトリに引っ付けることができます。
Prim UVW Attribute
この名前のベクトルPointアトリビュートが作成され、そこには、スプレーした各ポイントが当たったサーフェスプリミティブ内の位置がそのプリミティブのパラメトリック座標で格納されます。 このアトリビュートを Prim Num Attribute とAttribute Interpolateノードと併用することで、ポイントを変形ジオメトリに引っ付けることができます。
Import Attributes from Surface
有効な時、以下で指定したアトリビュート(グループを含む)が、サーフェスジオメトリからスプレーしたポイントへPointアトリビュートとして転送されます。
Point Attributes
サーフェスジオメトリからのこれらのPointアトリビュート(グループを含む)が、スプレーしたポイントへ補間されて転送されます。
Vertex Attributes
サーフェスジオメトリからのこれらのVertexアトリビュート(グループを含む)が、スプレーしたポイントへPointアトリビュートとして補間されて転送されます。
Primitive Attributes
サーフェスジオメトリからのこれらのPrimitiveアトリビュート(グループを含む)が、スプレーしたポイントへPointアトリビュートとして補間されて転送されます。
Detail Attributes
サーフェスジオメトリからのこれらのDetailアトリビュート(グループを含む)が、スプレーしたポイントへPointアトリビュートとして転送されます。
Radius
次に描画するストロークのブラシ半径。
Tool
将来に使用するために保持しています。
Color
有効な時、ストロークカラー(Cdアトリビュート)がポイントに追加され、このパラメータは、次にストロークするカラーになります。 既に描画されたストロークのカラーは、 Stroke タブで修正することができます。
Opacity
有効な時、ストローク不透明度(Alphaアトリビュート)がポイントに追加され、このパラメータは、次にストロークする不透明度になります。 既に描画されたストロークの不透明度は、 Stroke タブで修正することができます。
Stroke
このタブでは、既に描画されたストロークの一般的なプロパティを変更することができます。
Examples ¶
Splurgegun Example for Spray Paint geometry node
このサンプルでは、メタボールをSpraypaint SOPに接続して、ペイントできるスプレー銃を作成する方法を説明しています。
See also |