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概要 ¶
このノードは、ある方向から(または、2番目の入力の複数のポイントソースから)ジオメトリ上に投影した光線をシミュレーションして、その光線が当たったジオメトリの部分に基づいて出力ジオメトリ上にPointアトリビュートを生成します。
たいていのノードでは、そのジオメトリ上のアトリビュートによってそれらのノードの効果をスケール/制限することができます。 このノードを使用することで、それらの他のノードの効果に対する“マスク”を生成することができます。 例えば、Scatter and Alignノードだと、アトリビュートを使用して、ポイントをばら撒きたいサーフェス上の領域を制御することができます。 例えば、植物をある物体の上側の明るい領域で成長させ、下側の暗い領域では成長させたくない場合には、このノードを使用してそのばら撒きをマスクすることができます。 または、アンビエントオクルージョンを使用して岩を他のオブジェクトの亀裂の中にばら撒きたいこともあるでしょう。
How to ¶
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このノードのハンドルを表示するには、ネットワークエディタでこのノードを選択した状態で、ビューア内でEnterを押すか、または、 Handlesツールをクリックします。
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ライトの方向を視覚的に設定したいのであれば、ビューポートハンドルを使用します。
Tipsとメモ ¶
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アンビエントオクルージョン は、“周囲の”光(つまり、特定の光源からではなくて、全方向に“外”から差し込む光)がシーン内の各サーフェス上に落ちる量を測定します。 これは、暗い隅っこ、亀裂だけでなく、サーフェスの“下側”、影を調べるのに役立ちます。 Ambient Occlusion コントロールグループを使用することで、サーフェスジオメトリのオクルージョン(閉塞)を計算することができます。
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このノードの3番目の入力にジオメトリを接続することで、影を落とす(つまり、マスクを塞ぐ)ジオメトリを追加することができます。
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ポイントを“光源”として使用した場合、それらのポイント上の
pscale
アトリビュートを使用することで、光源毎に影響半径を与えることができます。 Direction ▸ Sampling の Max Radius パラメータを参照してください。 -
Remap コントロールグループ内のパラメータでは、ランプを使用してマスクの出力をリマップすることができます。 例えば、これを使用することで、高低を増大(または減少)させたり、コントラストなどの他の効果を強くすることができます。
入力 ¶
Geometry
マスクが作成されるジオメトリ。
Point Cloud
光源を表現したオプションのポイントセット。
Additional Shadow Casters
光線が1番目の入力のジオメトリに当たらないようにさせるジオメトリで、マスクに“影”を生成します。
パラメータ ¶
Group
1番目の入力に対してアトリビュートを作成するプリミティブ(ポリゴンフェース)、ポイント、頂点(以下の Group Type を参照)。 ここには、グループ名またはグループ構文でプリミティブ番号を指定することができます。 ここを空っぽのままにすると、1番目の入力のすべてのジオメトリにアトリビュートが生成されます。
Group Type
Group 内のグループ名/番号がプリミティブ(ポリゴンフェース)、ポイント、頂点のどれを指すのかを指定します。 デフォルトは Guess from Group で、グループ名/番号から自動的にどのレベルなのかを推測します。
Checkboxes
マスクタイプの隣にあるチェックボックスを有効にすると、出力ジオメトリ上にそのアトリビュートが生成されます。
Combined Mask
マスクから影領域を切り抜いて一方向の光線とアンビエントオクルージョンを組み合わせた結果を示したアトリビュートを作成します。
Directional Mask
一方向の光線からのヒットのみを示したアトリビュートを作成します。 このマスクには影の結果は含まれません。
Shadow Mask
影領域のみを示したアトリビュートを作成します。
Ambient Occlusion Mask
アンビエントオクルージョン光線からのヒットのみを示したアトリビュートを作成します。 このマスクには影の結果は含まれません。
Direction from
このノードがジオメトリ上に光線を投影する方法を制御します。
Vector
ベクトルで制御された一方向に沿って並行光線を投影します。
Point Cloud
2番目の入力のポイントから光線を投影します(以下の Source Points パラメータを使用してポイントを選択することができます)。
Source Points
Direction from が Point Cloud の時に光源として使用する2番目の入力のポイント。 ここには、グループ名またはグループ構文でプリミティブ番号を指定することができます。 ここを空っぽのままにすると、2番目の入力のすべてのポイントが使用されます。
Max Points
Direction from が Point Cloud の時、サーフェス上のポイント毎にチェックされる光源の数をこの数に制限します。
Direction
Direction from が Vector の時の光線が飛ぶ方向。
例えば、0, 1, 0
(デフォルト)は光線が上から下に飛びます。
このノードのハンドルを使用することで、この方向をインタラクティブに設定することができます。
(この光線は平行で、光源は実質的に無限大の位置に配置されています。)
Calculate Directional Mask
光線を一方向/ポイントソースのどちらからでサーフェスに当ててマスクを生成するかどうか。
Max Angle
マスクに影響を与える光線とサーフェス法線間の最大角度。
この角度を下げるほど(デフォルトは90
以下)、マスクに影響する“視射”角が狭くなり、マスクが“直射”ヒットに集中するようになります。
これらのパラメータは、 Direction from が Point Cloud の時に表示されます。
Clamp Mask at 1.0
1.0
より大きいアトリビュート値を1.0
に制限します。
Falloff by Distance
このチェックボックスを有効にすると、ポイントソースからの“光”(実際は、マスクへの影響度)がそのソースからの距離で減衰するようになります。
Max Radius
このチェックボックスを有効にして、ポイントソースから“光”(実際は、マスクへの影響度)が移動できる最大距離を設定します。
ポイントソースにpscale
アトリビュートが存在すれば、このノードは、この値にそのアトリビュート値を乗算するので、pscale
を使用することでポイント毎に異なる半径を与えることができます。
Falloff Ramp
Max Radius が有効な時に、このランプでは、ポイントソースから“光”が距離に応じてどのように減衰するのかを制御します。 横軸は、距離を意味し、左端がポイントソースで、右端が Max Radius です。 縦軸は、指定された距離におけるソースのマスクに対する影響度を意味します。
Cast Shadows
オクルードされた(影になった)領域をマスクから減算するかどうか。 これには、自己影と3番目の入力のジオメトリから落とされた影の両方を含めることができます。
Self Shadows
ジオメトリ自体に落とされた影を含めるかどうか。
Number of Samples
サーフェスジオメトリ内の各ポイントに送信するシャドウ光線の数。 送信するシャドウ光線の数が多いほど、影の精度が高くなりますが、このノードの実行速度が遅くなります。 Cone Angle または Blurring Iterations を使用して影のエッジをぼかすことで、足りないサンプル数が原因によるギザギザな影を滑らかにすることができます。
Blurring Iterations
影に適用するブラー量。
Pin Border Points
ポリゴンサーフェス上の非共有エッジのすべてのポイントを固定します。これらのポイントにはブラーがかからなくなります。
Blur Influence Type
ブラーをするには、ポイントの隣接ポイントからアトリビュートを読める必要があります。 このパラメータは、指定したポイントの隣接ポイントを決める方法を制御します。
Connectivity
隣接ポイントは現行ポイントとエッジで繋がっているポイントになります。
Proximity
隣接ポイントは現行ポイントを空間的に近いポイントになります。
Blur Max Neighbors を使って検索する隣接ポイントの最大数を、 Blur Proximity Radius を使って最大検索半径を設定することができます。
Blur Proximity Radius
Blur Influence Type が Proximity の時の隣接ポイントを検索する最大距離。
Blur Max Neighbors
Blur Influence Type が Proximity の時の検索する隣接ポイントの最大数。
Maximum Ray Distance
光線がサーフェスに当たらずに終了するまでに移動可能な最大距離。
Cone Angle
光線に追加される最大許容角度。
Ray Offset
ジオメトリのサーフェスから Light Direction 方向へ、または、 Light Source Points に向かった方向への位置オフセット。
Seed
光線に追加されるランダムな微震に使用されるシード。
Calculate Ambient Occlusion
ジオメトリに対してアンビエントオクルージョンを計算するかどうか。
Number of Samples
サーフェスジオメトリ内の各ポイントに送信するAO光線の数。 送信するAO光線の数が多いほど、オクルージョン測定の精度が高くなりますが、このノードの実行速度が遅くなります。 Cone Angle または Blurring Iterations を使用してオクルージョンのエッジをぼかすことで、足りないサンプル数が原因によるギザギザなオクルージョンを滑らかにすることができます。
Bias
計算されたオクルージョン値をシフトさせます。
値を0
に近づけるとアンビエントオクルージョンが強くなります。
Blurring Iterations
アンビエントオクルージョン値に適用するブラー量。
Pin Border Points
ポリゴンサーフェス上の非共有エッジのすべてのポイントを固定します。これらのポイントにはブラーがかからなくなります。
Blur Influence Type
上記を参照。
Blur Proximity Radius
上記を参照。
Blur Max Neighbors
上記を参照。
Remap checkboxes
このチェックボックスを有効にすると、このマスクの出力をリマップさせるランプが表示されます。
Ramps
このランプを使用することで、アトリビュートに出力される値を変更することができます。 横軸は、 現行値 (左端が最小値、右端が最大値)を意味します。 縦軸は、 新しくリマップされた値 を意味します。 例えば、これを使用することで、高低を増大(または減少)させたり、コントラストなどの他の効果を強くすることができます。 デフォルトのランプ(左下から右上に向かった直線)は、出力に何も変更を加えません(低い値は低いままで、高い値は高いまま)。
Examples ¶
MaskByFeatureBasic Example for Mask by Feature geometry node
このサンプルでは、Mask by Feature SOPを使用して、豚さんの頭にライティングとシャドウのマスクを作成する方法を説明しています。
See also |