On this page | |
Since | 14.5 |
概要 ¶
このノードは、モデルの周囲(または部分交差)に キャプチャ領域 を定義して、そのキャプチャ領域内のジオメトリに変形を適用することができます。
利用可能な変形は以下のとおりです:
-
曲げ。
-
捻じり。
-
オプションで体積維持ができる長さスケール(“膨張と収縮”)。
-
線形テーパと 滑らかなテーパ。
キャプチャ領域は、2枚の平行な無限平面間の空間であり、原点、キャプチャ長、その無限平面に垂直なキャプチャ方向によって定義します。 この2枚の無限平面間の空間外では、モデルは変形しません。
変形は、キャプチャ領域の“背骨”(原点からのベクトル)を基準に行なわれます。 例えば、このキャプチャ領域ベクトルをモデルの中心からオフセットさせて、そのモデルを捻ると、そのキャプチャ領域ベクトルを軸にして捻られて、螺旋エフェクトを作成することができます。
How to ¶
To... | Do this |
---|---|
シェルフからBendツールを使用する |
|
ネットワークエディタからBendツールを使用する |
|
シェルフツール ¶
ハンドル ¶
Bend |
|
2点間の距離は、背骨に沿って維持されます。内側の曲げの距離は小さくなり、外側の曲げの距離は大きくなります。 |
Twist |
|
|
Length Scale |
|
これは、キャプチャ領域の長さに沿ってモデルをスケールさせることができます。オプションの Preserve Volume を有効にすることで“Squash and Stretch(潰しと伸ばし)”による体積の維持が可能です。
|
Taper |
|
これは、キャプチャ領域の 中点 と 終点 においてモデルをスケールさせることができます。
|
マスクを使ったスケール効果 ¶
ジオメトリ上のマスクアトリビュートを使用することで、変形の効果を(全体的に、または、変形タイプ別に)スケールさせることができます。 Distance Along Geometry、Distance From Geometry、Distance from Pointを使用することで、便利なマスクアトリビュートを作成することができます。
-
上部にある Mask パラメータは、マスクアトリビュートを使って、すべての変形を全体的にスケールさせることができます。
-
変形タイプ別のコントロールは、マスクアトリビュートでそのコントロール値をスケールさせることができます。“No Scaling”ポップアップメニューを“Scale by Attribute”に変更して、そのマスクアトリビュートの名前を指定してください。
パラメータ ¶
Group
変形させるジオメトリのサブセット。入力ジオメトリをすべて変形させたいのであれば、ここを空っぽのままにします。
(球、パックプリミティブ、ボリュームなどの)トランスフォームを持ったプリミティブは、その基点を使ってトランスフォームされます。
Group Type
このノードはポイントを変形させますが、別のグループタイプ(プリミティブグループや頂点グループ)を選択することができます。 このノードは自動的にその選択をポイントに変換します。
Mask
ポップアップメニューを“Mask On”に設定すると、ここで指定したPointアトリビュートを“マスク”アトリビュートとして使って、すべての変形を“スケール”させます。
アトリビュート値が0
のポイントは変形されず、アトリビュート値が1
のポイントは完全に変形され、中間の値は、線形補間されます。
Distance Along Geometry、Distance From Geometry、Distance from Pointを使用することで、便利なマスクアトリビュートを作成することができます。
テキストフィールドの右側にあるペイントアイコンをクリックすることで、ビューポート内で直接マスクアトリビュートをペイントすることができます。
Deformation ¶
Enable Deformation
全体的なすべての変形を有効/無効にします。 これは、Capture系パラメータを調整したい時やオリジナルの入力ジオメトリを確認したい時に役立ちます。
Limit Deformation to Capture Region
これを有効にすると、キャプチャ領域内でのみ変形が行なわれます(これがデフォルトです)。 これを無効にすると、キャプチャ領域の範囲を超えてモデルの範囲まで変形が拡張されます。
Squash(潰し)はキャプチャ境界に向かって先細りさせるのではなくて均一に実行させたいわけなので、全体的なSquash(潰し)/Stretch(伸ばし)は、このパラメータを 無効 にすると非常に上手く動作します。
Deform in Both Directions
キャプチャ原点を基準に順方向と逆方向の両方向に対称的に曲げを適用します。
Enable
曲げ変形を実行します。ビューポートにBendハンドルが表示されます。
Mode
Angle モードでは曲げ量を指定することができ、 Direction モードでは、キャプチャ領域の背骨が向かう最終方向を指定することができます。
Bend
Mode が“Angle”の時、その曲げ量を指定します(単位は度)。 ここには180度以上の角度を指定して、何周も曲げることができます。
Goal Direction
Mode が“Direction”の時、キャプチャ領域の背骨が最終的にこの方向まで曲がります。
Enable
捻じり変形を実行します。ビューポートにTwistハンドルが表示されます。
Twist
Capture Direction を軸に捻る角度(単位は度)。 ここには、360度以上の角度を指定することができます。 この捻じり量は、キャプチャ領域の長さに沿って均等に配分されます。
Continuous Twist in Both Directions
Deform in Both Directions が有効な時、対称方向の継続的な変形は、順方向の捻じりでも継続されます。
Enable
Length Scale変形を実行します。ビューポートにLength Scaleハンドルが表示されます。
Preserve Volume
“Squash and Stretch(潰しと伸ばし)”を実行します。 要するに、長さをスケールさせると、その垂直方向に逆スケールを適用するので、モデルを伸ばすと細くなり、モデルを縮めると膨らみます(これは滑らかにして適用されるので、技術的には正確な体積維持ではありません)。 Limit Deformation to Capture Region を有効にすると、スケールがキャプチャ領域の両端に向かって減衰します。
Length Scale
キャプチャジオメトリの長さをこの係数でスケールさせます。
Enable
テーパ(先細り)を実行します。ビューポートにTaperハンドルが表示されます。
Taper Along
テーパを有効にする軸。 この軸は Up Vector (Y)と Capture Direction (Z)に関連しています。
X
X方向のテーパを有効にします。
Y
Y方向のテーパを有効にします。
Mode
テーパのスケール間を線形でブレンドするのか滑らか(Ease-InとEase-Out)にブレンドするのか指定します。
Taper
キャプチャ領域の終了点でのスケール量。
Squish
キャプチャ領域の“中点”でのスケール量。以下の Squish Pivot パラメータを使用することで、キャプチャ領域の開始点と終了点の間でこの中点を動かすことができます。
Squish Pivot
キャプチャ領域の長さに沿った“中点”の位置。
0
はキャプチャ領域の開始点、0.5
は半分の位置、1.0
は終了点を意味します。
Enable Ramp
ランプを使って、キャプチャ領域の長さに沿って任意の数だけテーパのスケールを適用することができます。
Profile
Enable Ramp が有効な時、水平軸はキャプチャ領域の長さ(左が開始点、右が終了点)を意味します。
この軸上のポイント毎にスケール量を指定することができます(0.5
は“スケールなし”、0.5
より大きい値は拡大スケール、0.5
未満の値は縮小スケールを意味します)。
ランプの下にあるパラメータを使用することで、1.0
を超えたポイントの値を設定することができます。
Up Vector Control
Bendは、常に Capture Direction を軸に曲げますが、ここには、その軸を曲げる方向を指定します。
Up Vector
使用するUpベクトル。
Up Vector Angle
Capture Direction を軸にUpベクトルを回転させる角度(単位は度)。
Set Capture Region
このボタンをクリックしてから、正投影ビューで2点をクリックして、キャプチャ領域を定義します。 これは、シェルフツールを使用した時のポイント選択と同じです。
Capture Origin
ソースキャプチャ平面の中心。
Capture Direction
キャプチャ平面の法線方向。 これは、ソースキャプチャ平面からターゲットキャプチャ平面に向かった方向です。
Capture Length
部分的にトランスフォームを受ける空間領域を制御します。 この長さには、ゼロを指定しないでください。
Output Attribute
これを有効にすると、このfloat型のPointアトリビュートが出力ジオメトリ上に作成されます。
このアトリビュート値が0
なら、そのポイントは変形しなかったことを意味し、1
なら完全に変形したことを意味します。
これは、モデルの色々な箇所の変形量を視覚化するのに役立ちます。
Attributes ¶
Use Rest Positions
これが有効で2番目の入力が接続されている場合、その2番目の入力のポイントポジションを使って、キャプチャ領域内にあるポイントを計算します。
これが有効で2番目の入力が接続 されていない 場合、(存在すれば)rest
Pointアトリビュートが使用されます(このアトリビュートは、各ポイントの“静止”位置を含んだ3成分のfloatアトリビュートにしてください)。
これが有効でrest
アトリビュートが存在しない場合、このノードは、初期ポイントポジションからrest
アトリビュートを生成します。
これが無効な場合、このノードは、入力内のポイントポジションをそのまま使用します。
Attributes to Transform
名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 この名前に合致したアトリビュートは、ポイントポジションと共に変換されます。 このノードは、各アトリビュートのタイプ情報(ポイント、ベクトル、法線)を利用して、そのアトリビュートを適切に変換します。
このデフォルト(すべてのアトリビュートを意味する*
)を変更した場合、他のアトリビュートを変換するものの実際にはジオメトリを変形させたくないといった何かしらの理由がない限りは、必ずP
(ポイントポジション)をリストに入れてください。
Recompute Affected Normals
変換されたポイントと変換されていないポイントの両方を持つポリゴンの法線を再計算します。
全ジオメトリまたは全て繋がったコンポーネントを変形している場合には、この設定は関係ありません。 繋がったピースすべてではなく一部だけを変形している場合にのみ重要になってきます。
Attributes to Transform でP
がリストされていない/合致しない場合には、これは何もしません。
Preserve Normal Length
法線の長さをそのまま維持します。
入力 ¶
Geometry to Bend
NURBSやベジェを含むどのジオメトリも接続することができますが、変形するのに十分なポイント数が必要です。
Rest Geometry
接続されると、このノードは、その接続先のジオメトリを使って、キャプチャ領域内のポイントを判断します。 これは、複数のBendオペレーションを繋げていく場合に、それらの上流のオペレーションの結果としてキャプチャを変更したくない場合に役立ちます。
Examples ¶
FlounderBend Example for Bend geometry node
このサンプルは、新しいBendノードを使用して、魚のヒラメを曲げる方法を説明しています。
See also |