Since | 12.5 |
このノードは、Sparse(疎)ボリュームやVDBを他のタイプに変換します。
このノードには、Convert SOPで利用できない追加オプションが用意されています。
このノードは、ボリュームからVDBに変換することもできます。
ポリゴンへの変換用に、2番目と3番目の入力がオプションで用意されています。 2番目の入力には、ボリュームを変換するための参照ポリゴンサーフェスを指定します。 これは破壊したVDBをポリゴンに変換するのに役に立ちます。 3番目の入力には、マスク(ポリゴンに変換するボクセル)や最適乗数に使用可能な追加VDBフィールドを指定します。
パラメータ ¶
Group
変換するプリミティブのサブセット。
Convert To
実行する変換形式。
Volume
VDBを高密度のボリュームに変換します。これは、レガシーツールがプリミティブを認識することが可能になります。 実質的に1000^3以上の解像度を持つVDBでは、効率的に表現することは困難です。
VDB
VDBに変換します。
入力がVolume Primitiveであれば、VDBに変換されます。 変換されたVDBは、入力と同じクラスになるので、FogボリュームはFog VDBに、SDFボリュームはSDF VDBになります。
Polygons
VDBを指定したISO値に沿ってサーフェス化します。ポリゴンが作成されます。
Polygon Soup
VDBをサーフェス化しますが、ポリゴンスープが作成されます。ポリゴンスープはほとんどの編集操作をサポートしていませんが、高密度のメッシュを非常にコンパクトに保存することができます。
Split Disjoint Volumes
VDBを高密度のボリュームに変換する時、可能な限り接続されていない領域に対してVDB毎に複数のボリュームプリミティブを作成します。 これは、非常に膨大で疎らなVDBを少ないメモリ使用量で変換することができます。
VDB Class
VDBを変換したもまだVDBであれば、このクラスと比較します。 クラスが異なれば、指定したタイプに変換されます。
ボクセル値を変更しないでVDBのクラスを変更するには、Primitive SOPを使用します。
No Change
VDBが元のクラス内に残ります。ボリュームから変換する時、これは、検出したソースボリュームのクラスになります。
Convert Fog to SDF
Fog VDBをISO値に沿ってサーフェスしてから、SDF VDBに変換します。これは、Convert To Polygonsの後にVDB From Meshを実行するのと同じです。
Convert SDF to Fog
SDF VDBの内部を1に、外部を0に設定します。中間のバンドは、それらの2つの値をブレンドします。
VDB Type
各ボクセルに格納される値のタイプを変更します。
スカラータイプをベクトルタイプに変換すると、そのスカラー値がベクトルの各コンポーネントにコピーされます。
ベクトルタイプをスカラータイプに変換すると、そのボクセル値が消えます。ただし、ボクセルのトポロジーは維持されます。
SDFとフォグボリュームは常にスカラー値である浮動小数点値を持つので、このオプションは VDB Class 変換が有効な時は利用不可です。
VDB Precision
各ボクセルに格納される値の数値精度を変更します。
Isovalue
ポリゴンへ変換した時にサーフェスであるとみなされるVDB値の交差点。
Fog Isovalue
Fogボリュームからレベルセットへ変換した時にサーフェスであるとみなされるVDB値の交差点。
Prune Tolerance
VDBグリッドを構築した後に、検出されなかった一定タイルが存在する場合があります。 この許容値を使うことで、一定の領域を検出して、それらの領域をなくすことができます。 背景値以内の領域も非アクティブとみなされます。
Signed-Flood Fill Output
非アクティブな背景値の領域をテストすることで、それらの領域がSDFの内側または外側かを判断します。それらの領域にはマイナスまたはプラスの記号を持っているはずです。 このトグルは非SDFボリュームには何の効果もありません。
Note
これは、マイナスのFogボリュームをVDBに変換するときには無視されます。
Activate Inside Voxels
ボクセルがマイナスの背景値と同じでも、SDF内のボクセルすべてをアクティブにします。 このオプションは、その結果のVDBをVEXで処理する時に役に立ちます。 このオプションは、VDBのアクティブボクセルに対してのみ実行されます。 とはいえ、このオプションを無効にすると、入力SDFに1の値があれば、その入力のアクティブな狭い内部帯域のみが維持されるので、メモリが節約され、下流の処理が軽くなります。 このトグルは、ボリュームがSDFでない場合や Signed-Flood Fill Output が無効な場合には何の効果もありません。
Adaptivity
ポリゴンに変換する時にサーフェスを合わせる近接度。 最適値が大きいほどポリゴンサイズで変化が大きくなり、ポリゴン数が少ないほどサーフェスを表現することができるようになります。
Compute Vertex Normals
ポリゴンに変換する時に頂点法線を計算します。これは、オプションの2番目の入力を使って、可能であれば継ぎ目を除去することができます。
Internal Adaptivity
2番目の入力を使ってポリゴンに変換した時に、これは、参照サーフェス内の領域に対してAdaptivityの閾値になります。
Transfer Surface Attributes
2番目の入力を使ってポリゴンに変換した時に、これは、参照サーフェスからすべてのアトリビュート(Primitive、Vertex、Point)を転送します。 サーフェスグループ内のプリミティブに対して計算した頂点法線を上書きします。
Edge Tolerance
エッジのAdaptivityマスクを制御します。
Surface Group
2番目の入力を使ってポリゴンに変換した時に、これは、参照サーフェスと一致するポリゴンすべてに対してグループを指定します。 このグループは、参照サーフェスからUV座標、法線などのアトリビュートを転送するのに役に立ちます。
Interior Group
2番目の入力を使ってポリゴンに変換した時に、これは、参照サーフェス内のポリゴンすべてに対してグループを指定します。 これらのグループは、投影したUV座標の作成や異なるマテリアルの割り当てで役に立ちます。
Seam Line Group
2番目の入力を使ってポリゴンに変換した時に、このパラメータは継ぎ目の線の近くにあるポリゴンすべてに対してグループを指定します。 これを使えば、瓦礫や埃などの副次的な要素を引き起こすことができます。
Seam Points
2番目の入力を使ってポリゴンに変換した時に、このパラメータは、破壊の継ぎ目のポイントのグループを指定します。 これを使えば、局所的なサーフェスの座屈などの局所的な事前の破壊ダイナミクスを駆動させることができます。
Surface Mask
有効にすると、3番目の入力のVDBフィールドの名前を指定して、マスクを使うことができます。 フィールドの内部は、ポリゴンに変換するための領域を定義します。
Mask Offset
サーフェスマスクの内部の領域をオフセットするために使用するISO値。
Invert Surface Mask
サーフェスマスクの反対側を変換します。
Adaptivity Field
有効にすると、Adaptivityを制御するために3番目の入力からVDBフィールドの名前を指定します。ボクセルの値は、 Adaptivity パラメータの値で乗算されます。
See also |