他のフェザーまたはポリゴンサーフェスを使用して、フェザーを変形させます。
パラメータ ¶
Group
変形させるフェザーのグループを選択します。 システム内の特定のフェザーやフェザーのセットを選択することで、変形させる対象を絞り込むことができます。
Deformer Type
変形プロセスに使用するデフォーマのタイプを決定します。 3つのオプションが利用可能です:
Curves
他のカーブをデフォーマとして使用します。
Feathers
他のフェザーをデフォーマとして使用します。 通常、高解像度(羽枝(Barb)の数が多い)のフェザーを低解像度のフェザーで変形させるのに使用します。
Surfaces
ポリゴンサーフェスをデフォーマとして使用します。 通常、Feather Surface SOPで生成されたポリゴンサーフェスと共に使用します。
Mode
Feather Deformオペレータのオペレーションのモードを決定します。
変形処理には2つの工程(キャプチャと変形そのもの)を踏みます。
キャプチャの工程では、フェザーの各ポイントをデフォーマにバインドし、バインド情報を一連のアトリビュートに格納します。 実際の変形を行なう時は、このバインド情報を使用し、デフォーマ入力に接続されているジオメトリを使用して、各フェザーのポイントを移動および回転させます。
このオプションを使用すると、この工程を2個のノードに分けることができます。 1つ目はキャプチャのみを行ない、2つ名は変形のみを行ないます。
Capture and Deform
キャプチャと変形をすべて1つの工程で行ないます。
Capture
静止デフォーマジオメトリから変形情報をキャプチャだけし、それをPointアトリビュートに格納します。
Deform
入力フェザーのPointアトリビュートに格納された計算済みのキャプチャ情報を使用して、フェザーを変形させます。
Capture ¶
Piece Attribute
各フェザーを識別するアトリビュートの名前を指定します。 各フェザーは単一のデフォーマジオメトリの影響を受けることが前提になっているため、Pieceアトリビュートは各フェザーに対応するデフォーマピースを識別します。 このアトリビュートは、フェザー入力と静止デフォーマ入力に存在している必要があります。
Deform ¶
Treat Deformer as Subdivision Surface
デフォーマジオメトリをサブディビジョンサーフェスとして扱う必要があるかどうかを制御します。 有効にすると、デフォーマジオメトリはサブディビジョンサーフェスとして解釈され、フェザーの変形がより滑らかになります。 通常は、パフォーマンスを改善したい場合や、フェザーがデフォーマサーフェスにぴったりくっつく必要がある特殊な場合にのみ無効にします。
Transfer Velocity
アニメーションデフォーマからのVelocityをフェザーに転送します。
これは、線形速度v
と角速度w
の両方を考慮して、出力上に線形速度v
を生成します。
Tip
Trail SOPを使用することで、デフォーマ上にVelocityを生成することができます。
Note
現在のところ、サーフェスデフォーマのみがサポートされています。
Deform Barbs
フェザーの羽枝(Barb)をフェザーカーブと一緒に変形させるかどうかを決定します。
有効にすると、羽枝(Barb)は変形の影響を受け、フェザー構造全体がまとまりのあるリアルな変形になります。
無効にすると、羽軸(Shaft)カーブのみがそのbarborient
回転値と共に変形されるため、やはり羽枝(Barb)は回転します。
これで十分な場合もあれば、さらに求められる場合もあります。
Attributes to Transform
変形処理中にトランスフォームさせる必要のあるアトリビュートを指定します。
Rigid Transform
デフォーマを可能な限り一致させながら、各カーブを剛体として変形します。 フェザー全体に移動と回転のみを適用し、各入力フェザーの形状を完全に保持します。
Delete Capture Attributes
変形の工程が完了した後にキャプチャアトリビュートを削除します。
Skin UV Attribute
スキンUVアトリビュートの名前。 これは、テクスチャまたはテクスチャプリミティブでパラメータを上書きする時に使用されます。
Feather UV Attribute
フェザーUVアトリビュートセットの名前(通常は、uv
, uv_barbl
, uv_barbr
)。
これは、テクスチャまたはテクスチャプリミティブでパラメータを上書きする時に使用され、パラメータ上のUVモードはCurve UV(ShaftのUVでのみテクスチャをサンプリング)またはFeather UV(各Barbポイントでテクスチャをサンプリング)に設定されます。
Inputs ¶
Input 1
グルームカーブ。
Input 2
スキンジオメトリ。
Input 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。
Input 4
静止デフォーマ
Input 5
アニメーションデフォーマ
Outputs ¶
Output 1
グルームカーブ。
Output 2
スキンジオメトリ。
Output 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。