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このノードは、ジオメトリの初期位置または静止位置を記録したアトリビュートを作成します。 これによって、変形されたジオメトリに対してその初期の変形前の空間でプロシージャルなオペレーションを動作させることができます。
Rest SOPは、変形を行なう前に適用することが多いです、
この場合、現在の位置をrest
値として記録することができるので、追加の入力は不要です。
既にジオメトリが変形されていた場合、2番目の入力を使用することで、そのrest
値を指定することができます。
2番目の入力にTime Shift SOPを接続すれば、特定の参照フレームのrest
値を取得することができます。
このSOPは、ファイルから静止位置を読み込むことができますが、それは主に下位互換を持たせるためにあります。 なので、File SOPを明示的に2番目の入力に接続した方がわかりやすいです。
2つのジオメトリ間のトポロジーは必ず同じでなければなりません。 足りない静止位置は、参照ジオメトリの最後のポイントで繰り返されます。
円、チューブ、球、メタボール、ボリューム、VDB、パックプリミティブといったタイプの一部のプリミティブは、内部トランスフォームを持っています。
Note
Muscle & Tissueシステムの Set T-Pose SOPと Extract T-Pose SOPに関する情報は、各ヘルプを参照してください。
パラメータ ¶
Mode
Rest SOPでは、静止位置をrest
アトリビュートに格納したり、rest
アトリビュートから静止位置を取得することもできます。
rest
アトリビュートが存在しなければ、このモードは常に Store Rest になります。
そのため、まだrest
アトリビュートが存在しなくても“Swap”をすることができます。
その場合、一致するrest
アトリビュートが作成されるだけです。
Store Rest
rest
アトリビュートを作成し、現在の位置とトランスフォームをそのアトリビュートにコピーします。
Extract Rest
アトリビュートから現在のrest
値を取得して、その値から位置とトランスフォームを更新します。
これは、ジオメトリを元々の静止状態に復元し、その静止状態には影響を与えません。
Swap Rest
静止位置と静止トランスフォームを現在の位置とトランスフォームに入れ替えます。
ジオメトリは静止位置に置換され、現在の変形がrest
に格納されます。
これは、rest
空間を入れ替えるのに便利です。
Rest Attribute Name
作成する静止位置Pointアトリビュートの名前。 空っぽにすると、静止位置の更新は行なわれません。
Assign From File
使用したい位置を含んだジオメトリファイルのパス。 ここを空っぽにすると、代わりにノードの入力(2番目の入力が優先されます)から位置が取得されます。
Rest Normals
静止法線Pointアトリビュートを作成します。 これは、ポイント法線アトリビュートをコピーします。
Note
法線は頂点ベースであることが多いですが、ここではそのような法線は扱われません。
No Normals
アトリビュートを生成しません。
Add If Polygon/Mesh/Soup Exist
ポリゴン、メッシュ、ポリゴンスープのプリミティブが存在した場合にのみアトリビュートを生成します。
Add Normals
常にアトリビュートを生成します。 ポイント法線が存在しなかった場合、デフォルトのメソッドを使用してアトリビュートが生成されます。
Rest Normal Attrib
作成する静止法線Pointアトリビュートの名前。
Primitive Transforms
静止トランスフォームPrimitiveアトリビュートを作成します。 この3×3 matrixアトリビュートは、トランスフォームを持ったプリミティブ(例えば、プリミティブ球、メタボールなど)でのみ意味があります。 それ以外のすべてのプリミティブタイプに関しては、このアトリビュートの値は変更されません。
No Transform Matrices
アトリビュートを生成しません。
Add If Transforming Primitives Exist
トランスフォームを持ったプリミティブが存在した場合にのみアトリビュートを生成します。
Add Transform Matrices
常にアトリビュートを生成します。
Transform Attrib
作成するトランスフォームPrimitiveアトリビュートの名前。
Full Primitive Transforms
フル静止トランスフォームPrimitiveアトリビュートを作成します。 この4×4 matrixアトリビュートは、トランスフォームを持ったプリミティブ(例えば、プリミティブ球、メタボールなど)でのみ意味があります。 それ以外のすべてのプリミティブタイプに関しては、このアトリビュートの値は変更されません。
Note
このトランスフォームには位置が含まれています。 そのため、Swapのようなオペレーションは、静止位置アトリビュートも存在すると、位置の入れ替えを2回行なうことになってしまいます!
No Full Transform Matrices
アトリビュートを生成しません。
Add If Transforming Primitives Exist
トランスフォームを持ったプリミティブが存在した場合にのみアトリビュートを生成します。
Add Full Transform Matrices
常にアトリビュートを生成します。
Full Transform Attrib
作成するフルトランスフォームPrimitiveアトリビュートの名前。
Precision
作成するrest
アトリビュートの精度。
64-bit は、特にトランスフォームの精度を良くすることができます。
Auto モードは、入力ジオメトリの優先精度に応じて32ビットと64ビットを切り替えます。 64-bit モードで実行すると、生成されるアトリビュートは64ビットになります。 32-bit モードで実行すると、生成されるアトリビュートは32ビットになります。 Attribute Castを使用すると、この優先精度を変更することができます。 入力のPointアトリビュートが64ビットだった場合、 Auto モードは、その優先精度に関係なく64ビットアトリビュートを生成します。
Examples ¶
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし Rest適用あり