Quadrangulateノードは、元の四角形化されたメッシュのルックに戻すために、三角形化されたメッシュから露骨なエッジを除去するように設計されています。
これは2つの工程の処理で動作し、その1つ目の工程では、四角形の対角線エッジを特定します。これは反復的に処理するか、または、頂点順が守られていることを想定することで行なうことができます。
これらのエッジを削除されると、ある場合には、元々のメッシュ上で三角形だったポリゴンも削除されます。
その2つ目の工程では、5つ以上のポイントを含んだエッジを修復します。 PolyFillの手法を使ってそれらの領域を修復するか、四角形になるまでメッシュの分割を繰り返すといった反復的な手法のどちらかを使用することができます。
パラメータ ¶
Reduction Method ¶
Method
Vertex Order
モデルからN番目毎にエッジを削除します。
Longest Edge
四角形のみが残るまでメッシュ内の一番長いエッジを反復的に削除します。
Edge to Collapse
Vertex Orderモードでは、ここで、削除する三角形のエッジを1番目、2番目、3番目の順で選択します。
Protect Silhouette
シルエットを壊すエッジの削除を回避します。
Normal Angle
Protect Silhouetteが有効な時、これは、シルエットが壊れる2フェース間の角度を決めます。
Refine Method ¶
Refine Method
PolyFill
PolyFillのQuadrilateralsオプションを使ってNゴンを解決します。
Iterative Divide
すべてが四角形または三角形になるまでNゴンを反復的に分割します。
Fallback Fill Mode
PolyFillモードの時、Quadrilateralsオプションが失敗した場合の解決方法を指定します。
Edge to Dissolve
Iterative Divideモードの時、分割するエッジの決定方法を指定します。