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概要 ¶
このオペレータは、発射体の弾道パスを生成します。
各入力ポイントのVelocityアトリビュートとlife
Pointアトリビュートを組み合わせて使用することで、自由落下オブジェクトのパスを制御することができます。
他にも、ある基準によって当たる空間内のターゲットポジションを指定することができます。
これは、アーティストに使いやすいコントロールを提供できるようにするためにPyro Trail Path などのハイレベルなノードで使用されているローレベルなオペレータです。
生成されるパスは、パーティクルシミュレーションで実現できそうな実際の物理的な挙動の近似値のみです。 このノードを使用すると、発射体に対してより直接的な制御ができるにもかかわらず、パスの生成が時間に依存していないので、反復時間もっと短くすることができるメリットがあります。
Tip
Pyro Scatter From Burstを使用することで、このノード用に既にVelocityとlife
Pointアトリビュートが含まれたソースポイントを迅速に生成することができます。
Note
入力にVelocity用のv
アトリビュートが存在しなかった場合、ランダムな上向きの初期Velocityが生成されます。
この初期Velocityをもっと制御したいのであれば、Point Velocity SOPを使用してください。
同様に、Targetedモードの場合、ランダムなポジションでtargetP
アトリビュートが生成されます。
爆発から発生する軌道には2つのタイプがあります。
-
Ballistic Trails (弾道軌道)は、重力に引き寄せられる長く続く軌道で、弧を描いたパス形状を生成します。
-
Straight Trails (一直線な軌道)は、爆発の中心部から発射された短く終わる軌道です。このような発射体は重力に勝る力で爆風から噴射されるので、弧を描きません。通常では、このような発射体は細い軌道で、何百ものパーティクルが一度に発射されます。
出力 ¶
このノードはカーブプリミティブを出力します。
各カーブ(の開始点)は入力ポイントに呼応し、そのカーブ上の各ポイントは弾道発射体の特定の時間における空間内の位置を示します。
この時間の値はtime
という名前のPointアトリビュートに格納されています。
Extract Point from Curve SOPでこのアトリビュートを使用することで、発射体がパス沿いに移動している位置を抽出することができます。
すべてのカーブの1番目のポイントのtime
には0が設定されます。
発射体を遅らせて発射させるには、そのカーブ上のすべてのポイントのtime
Pointアトリビュートをオフセットする必要があります。
To... | Do this |
---|---|
特定のフレーム(例えば、フレーム15)から発射体を発射させる |
|
Tips ¶
-
弾道パスを変形させることで、発射体がもっと面白い軌道を描くようにすることができます。 例えば、発射体がベースパスを軸に螺旋を描くようにすることができます。弾道パスを変形するためにカーブ上にもっとポイントを生成するには、 Substeps パラメータの値を上げる必要が出てきます。
-
time
アトリビュートを制御することで、発射体を軌道に沿って遅くまたは速くすることができます。例えば、time
値を2倍すると、その飛行は均一に遅くなります。
コリジョン ¶
このノードは、パーティクルシミュレーションと同じレベルのコライダーを制御することができません。 とはいえども、単純な使い方では制御できるように、基本的なクリッピングとコリジョンシステムが作成されています。 より高度なコリジョン制御が必要であれば、パーティクルシミュレーションを実行して弾道パスを取得する必要があります。
To... | Do this |
---|---|
生成された弾道パスに合わせたパーティクルシミュレーションを作成する。 |
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パラメータ ¶
Group
パス生成に使用する入力ジオメトリポイントのサブセット。ここを空っぽのままにすると、すべてのポイントが使用されます。
Launch Method
生成される軌道の特質を制御します。
Free
これは、入力のVelocityとlife
Pointアトリビュートのみを使用してパスを生成します。
Velocityはその方向と初期の発射速度/フォースを制御するのに対して、life
は弾道パスが存続する期間を制御します。
Targeted
弾道パスは、( Targeting Method で選択された)基準に基づいてターゲットポジションに当てようと試みます。
Note
開始位置、ターゲット位置、ターゲットパラメータの組み合わせによっては、無効な弾道パスになることがあります。 そのような場合、パスは生成されません。
Life
弾道発射体が存続する秒数を設定します。この値を上げると、発射体がもっと長く存続します。
入力ジオメトリにlife
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Target Position
ターゲットポジションに使用するベクトルPointアトリビュート。 アトリビュートを指定しなかった場合、ランダムなターゲットポジションが生成されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Targeting Method
Launch Method が Targeted に設定されている時にそのターゲットモードを指定します。
どの場合でも、パスはP
Pointアトリビュートの値から開始し、 Target Position で指定されたアトリビュートの値で終了します。
Life
ターゲットに当てるのにかかる Life の期間。
Height
軌道が Height でピークになるY座標。
Height Plane
軌道は、 Plane Position と Plane Normal で指定された平面の接線方向になります。
Initial Angle
軌道は、水平平面を基準に目的の Initial Angle だけ向いた方向で開始されます。
Target Angle
軌道は、水平平面を基準に Target Angle だけ向いた方向で終了します。
Minimal Energy
軌道は、できるだけ最短距離でターゲットに当たるようになります。
Life
発射体が( Target Position パラメータで指定された)ターゲットに到達するのに要する時間(秒)。
この値を上げると、発射体がターゲットに到達するまでの時間が長くなります。
入力ジオメトリにlife
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Height
発射体が到達するY軸方向の最高点。
入力ジオメトリにheight
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Plane Position
発射体が接触する平面の位置。
入力ジオメトリにhplaneP
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Plane Normal
発射体が接触する平面の法線ベクトル。
入力ジオメトリにhplaneN
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Initial Angle
発射体の開始位置における向きの水平平面からの角度。
入力ジオメトリにangle
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Target Angle
発射体のターゲット位置における水平平面からの角度。
入力ジオメトリにangle
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
これらのパラメータは、発射体の弧の描き方に影響を与えます。 生成されるパスは物理的な挙動を近似しているだけなので、これらのパラメータでアート志向の制御をします。
Drag
発射体の空気抵抗を設定します。
値が大きいほど、エネルギー損失が早くなり、飛躍距離が短くなります。
Drag を0にすると、対称弧を描くようになります。
入力ジオメトリにdrag
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Mass
発射体の質量を設定します。
質量が重いほど、発射体は空気抵抗の影響が弱くなるので、飛躍距離が長くなります。
入力ジオメトリにmass
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Gravity
発射体を地面に引きつける力を設定します。 軌道をまっすぐにしたいのであれば、すべてのコンポーネントをゼロに設定すると重力の影響を受けなくなります。
FPS
1秒毎のパスの分割数。 通常では、フレーム毎の分割数が必要になるので、ここでは1秒あたりのフレーム数と関係付けることが多いです。
Substeps
弾道パスをさらにセグメントに分割する回数を設定します。 回数が多いほど、カーブ沿いにたくさんのポイントが生成されます。 カーブの計算は1の値で十分なはずです。 ポスト変形を適用したいのであれば、適切に変形を取り込めるほど十分な数のポイントが得られるように Divisions を上げてください。
Clip Below Height
このチェックボックスを有効にすることで、Y座標が Clip Height を下回る発射体をクリップすることができます。
Clip Height
クリップに使用する高さ。Y座標がこの値を下回ると軌道が終了します。 パーティクルがこの高さより低く開始された場合、それらのパーティクルは代わりに初期高さより下回った時にクリップされます。
Enable Static Collision
発射体パスがオブジェクトと衝突する基本的な衝突検出システムを有効にします。
Collision Geometry Path
発射体パスと衝突させたいジオメトリのSOPパス。
1
に設定されたkill
Primitiveアトリビュートがジオメトリに含まれている場合、パスがそのプリミティブに当たると軌道が終了します。
それ以外の場合、パスが跳ね返って続きます。
Number of Bounces
発射体パスの最大許容跳ね返り回数。
この最大跳ね返り回数を越えるとパスが終了します。どの発射体も最初の衝突で終了させたいのであれば、これを0
に設定してください。
Bounce
衝突時に衝突法線の方向に向かって元の速度をどの程度維持させるのかを指定します。
1
の値は単にこのVelocityの法線方向成分が逆になるだけで、値が小さいほどその速度が遅くなります。
0
の値は衝突時に発射体をKillします。
Bounce Forward
衝突時に衝突接線の方向に向かって元の速度をどの程度維持させるのかを指定します。
1
の値は接線Velocityが影響を受けません。0
は衝突後のVelocityの接線方向成分が除去されます。
Copy Source Attributes
入力のPointアトリビュートを、生成された発射体にコピーします。
Attributes
発射体にコピーする入力のPointアトリビュートのリスト。
Promote Attributes
( Attribute で決定された)入力のPointアトリビュートをPrimitiveアトリビュートにプロモートさせるかどうかを設定します。 このチェックボックスが無効になっていると、これらのアトリビュートは出力ポイント上にコピーされます。
Velocity
エクスポートされるVelocity Pointアトリビュート(v
)に適用される乗数。
Path Number
0から始まる各発射体のプリミティブ番号を格納するPrimitiveアトリビュートを作成します。 後でプリミティブ番号が入れ替わったり削除されるような場合にこれをIDアトリビュートとして利用することができます。
Number of Points per Path
各カーブのポイントの数を格納するPrimitiveアトリビュートを作成します。
Path Point Index
パスに関係するポイント番号インデックスを格納するPointアトリビュートを作成します。 各パスの1番目のポイントの値が0になります。
Launch Speed
軌道の開始点における速度を格納するPrimitiveアトリビュートを作成します。
End Time
カーブの最後のポイントのtime
アトリビュート値を格納するPrimitiveアトリビュートを作成します。
Relative Position
カーブに沿った各ポイントの相対ポイントポジションを格納するPointアトリビュートを作成します。 各パスの最初と最後のポイントの相対ポイントポジションはそれぞれ0と1になります。
入力 ¶
Points for Ballistic Paths
( Launch Method が Free の場合)Velocity(v
)と寿命(life
)のアトリビュートまたは( Launch Method が Targeted の場合)ターゲットポジションアトリビュート(デフォルトはtargetP
)を含んだポイント。
See also |