On this page | |
Since | 11.0 |
Volume Featherノードは、ボリュームプリミティブ内のスカラーデータのエッジを滑らかにします。 これは、内側または外側のどちらかの方向で実行されます。 ボリューム内の最大変化率を設定し、移動量の増減を制限し、片側のブラーをすることができます。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Source Group
ぼかすボリュームプリミティブ。
Feather Mode
フェザー(ぼかし)操作は、ボリュームの空間内における変化量を制限します。 Feather Mode は、この変化量の計算方法を制御します。
Note
変化量の制限は、片側に実施されます。
Change per Distance
1単位距離あたり、ボリュームはこの量だけ変化することができます。
Change per Voxel
1ボクセルあたり、ボリュームはこの量だけ変化することができます。
Distance for Unit Change
この距離あたり、ボリュームは単位量だけ変化することができます。
Voxels for Unit Change
このボクセル数あたり、ボリュームは単位量だけ変化することができます。 これは、単位値マスクが拡張されるボクセル数を指定するのに役立ちます。
Slope Angle
変化が制限される角度(度)を測定します。 これは、主にHeight Fieldで意味があって、観測された勾配に相当します。
Change per Distance
ワールド空間内の単位距離あたりの変化に対するボクセル値の変化量を調整する際に使用する距離乗数係数。 減衰値を下げると、ぼかし半径が大きくなります。
Change per Voxel
1ボクセルあたりの変化に対するボクセル値の変化量を調整する際に使用する距離乗数係数。 減衰値を下げると、ぼかし半径が大きくなります。
Distance for Unit Change
ボリュームが1単位値分変化できる距離。
Voxels for Unit Change
ボリュームが1単位値分変化できるボクセル数。
Slope Angle
Height Fieldの最大許容勾配。
Feather from High to Low
勾配制限は片側にのみ実施され、これは、その制限する側を決めます。 Feather from High to Low は、制限レートより速くボリューム値が減衰できないようにします。 その反対でも、制限レートより速くボリューム値が増加しないようにします。
このボクセルの値がV
、値がW
の他のボクセルからの距離がD
とすると、その結果はHigh to LowではMAX(V, W-decay*D)
、Low to HighではMIN(V, W+decay*D)
となります。
フォグボリュームの場合、High to Lowモードで膨張、Low to Highモードで収縮という結果になります。
Autodetect 2d Volumes
2Dボリュームは薄い軸方には、ぼかされません。 しかし、2Dに折り畳まれた3Dボリュームがあって、それを3次元でぼかしたい場合があります。
Override Border
ぼかしのボリューム境界条件をオーバーライドします。
Use Volume
ボリュームの境界設定を使用します。
Constant
外側ボクセルが定数値を持っていると見なします。
Repeat
ボリュームの片側からもう片側へボクセル値を繰り返させます。
Streak
境界ボクセルを延長します。
Border Value
境界条件を Constant でオーバーライドする時に使用する境界の値。
Examples ¶
volumefeather Example for Volume Feather geometry node
このサンプルでは、Volume Feather SOPでシャープなボリュームを単純に外側または内側方向に平滑化する方法を説明しています。
See also |