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このSOPは、参照ジオメトリのポイントをターゲットジオメトリに最も上手く整列するトランスフォーム(移動、回転、オプションでスケール)を計算します。 Use Piece Attribute を有効にすると、ジオメトリ全体ではなく、ジオメトリ内のピース毎にトランスフォームが計算されます。 さらに、ピースが単一パックプリミティブを含んでいた場合、このSOPは、入力のパックプリミティブのトランスフォームを比較し、アンパックすることなくアニメーションパックプリミティブからトランスフォームを抽出することができます。
このSOPは、参照ジオメトリのピース毎に、トランスフォームの情報を含んだPointアトリビュートを持ったポイントを含んだジオメトリを出力します。 これらのポイントをTransform Pieces SOPに使用することで、それらのトランスフォームをジオメトリに適用することができます。
この抽出は、リジッドモーションを表現したベイク済みジオメトリファイルからリジッドボディColliderをセットアップするのに役立ちます(アニメーションしたリジッドトランスフォームに適しています)。
パラメータ ¶
Use Piece Attribute
Piece Attribute が同じ値のポイント別にトランスフォームを計算します。
Piece Attribute
文字列または整数アトリビュートの名前。
Attribute Class
Piece Attribute がPrimitiveアトリビュートなのかPointアトリビュートなのかを指定します。
Extraction Method
参照ジオメトリとターゲットジオメトリ間で最も上手くフィットするトランスフォームの計算方法を指定します。
Translation and Rotation
ポイントがターゲットジオメトリに最も上手く整列するリジッドトランスフォームを検索します。
Translation, Rotation, and Uniform Scale
ポイントを移動/回転させるだけでなく、均一にスケールさせることができます。
Translation, Rotation, and Non-Uniform Scale
ポイントを移動/回転させるだけでなく、不均一にスケールさせることができます。
Full Transform
ポイントがターゲットジオメトリに最も上手く整列するトランスフォームを検索します。 これには、シアーまたは不均一スケールが考慮されます。
Output Attributes
トランスフォームの記録に使用されるPointアトリビュートを指定します。
Standard Instance Attributes
トランスフォームを標準のインスタンスアトリビュートであるP
、pivot
、orient
に分解します。
Extraction Method でスケールが許可されていれば、均一スケールと不均一スケールの記録には、それぞれpscale
とscale
が使用されます。
これらのアトリビュートは、Transform Piecesなど他の多くのノードで使用することができます。
Extraction Method が Full Transform の場合、shear
を使用してシアーコンポーネントが記録されます。
Transform Matrix (3×3) and Translation
トランスフォームを3×3マトリックス(transform
Pointアトリビュートに格納)と移動量(P
に格納)に分割します。
Transform Matrix (4×4)
フル4×4マトリックスをtransform
Pointアトリビュートに出力します。
Compute Distortion
ピース毎に、参照ジオメトリのトランスフォームさせたポイントとターゲットジオメトリのポイント間の差分を記録したアトリビュートを作成します。 0の値は、抽出したトランスフォームが完全一致していることを意味します。
Distortion Attribute
Compute Distortion を有効にした時に作成されるPointアトリビュートの名前を指定します。
入力 ¶
Reference Geometry
トランスフォームしたRest(静止)ジオメトリ。
Target Geometry
Reference Geometryからトランスフォームを計算するのに使用するジオメトリ。
Examples ¶
ExtractAnimatedTransform Example for Extract Transform geometry node
このサンプルでは、剛体の動きを表現した変形ジオメトリから、トランスフォームがアニメーションされたパックプリミティブを作成する方法を説明しています。 この結果は、リジッドボディシミュレーションのColliderに適しています。
See also |