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通常では、曲線でサーフェスの形状を定義してから、それらの曲線間にスキンサーフェスを作成します。 しかし、2つのサーフェス間にスキンサーフェスを作成することもできます。その場合、Skinは2つのサーフェスのエッジ間に4枚のサーフェスを作成します。
すべてのフェース/サーフェスのタイプは、入力にフェース/サーフェスのみを含んでいる限り有効です。 異なるフェースタイプを1枚のサーフェスにスキン化することができます。 例えば、開いた3次NURBSカーブ、ポリゴン、閉じた5次Bezierカーブが、制御頂点の数が異なっていても、スキン化することができます。 同様に、このノードは、異なるタイプ、異なる縦の列の数、異なる横の列の数など、そのようなサーフェスの境界カーブをスキン化することができます。
フェースタイプが入力の時、入力ノードの数と各入力内のフェースの数でスキン化の方法が決まります。 入力が1つしか存在しないなら、断面を通るスキンを作成することで、“線形スキニング”オペレーションが実行されます。 その結果のサーフェスは、典型的なルールドサーフェス(断面間を直線で結んで構成されるサーフェス)またはスキンサーフェスになります。 2番目の入力が存在すれば、1番目の入力(U断面)内のフェースと2番目の入力(V断面)内のフェース間で交差スキンを計算することで、“バイリニアスキニング”オペレーションが実行されます。 その結果のサーフェスは、各方向での断面の数に由来した名前のサーフェスになります。例えば、三角形、四角形、複数境界サーフェス、さらに特別な場合でスイープサーフェス、N-railsなど。 可能であれば、断面がアイソパラムとして補間されます。
スキンの接線をもっと制御したい場合は、代わりにBridgeノードを試してみてください。
Tip
どのジオメトリタイプの断面曲線にでもスキンサーフェスを作成することができます。
Tip
パラメータエディタの Preserve Shape をオンにすると、サーフェスの滑らかさが犠牲になりますが、できるだけスキン化したサーフェスが断面曲線に近くなるように合わせられます。
Tip
悪い順番が原因でスキン化したサーフェスに問題があれば、Skinノードの前にSort SOPを挿入して、法線で並べ替えます。
Skinシェルフツール ¶
Loftシェルフツール ¶
1方向に並んだいくつもの形状曲線の間にスキンサーフェスを作成します。
Loftツールは、U方向に並んだ曲線間でスキンを計算するタイプのスキンなので、V方向のカーブを使用しません。 このツールは、簡単に1方向のカーブ間でスキンサーフェスを作成するのに役に立ちます。
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Loftを実行したいカーブを選択します。
オブジェクトレベルでカーブオブジェクトを選択したり、ジオメトリレベルで複数のカーブプリミティブを選択することができます。
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ビューア内で、 Model タブの Loftツールをクリックします。
あなたがオブジェクトレベルにいる場合、最後に選択されたカーブがホストになり、最後に選択したカーブがホストになり、それ以外のカーブが、その最後のカーブのオブジェクトに結合されます。
サーフェスのタイプ ¶
一枚の境界サーフェス ¶
一つの開/閉フェースをフェースの形状に正確に一致した境界のサーフェスに変換します。 基本的には、このオペレーションはフェースに対して内部領域を構築します。 サーフェスタイプはフェースのタイプと同じになります。例えば、NURBSカーブからNURBSサーフェスが生成されます。 カーブが凹状態(内角が180度を超えた状態)になるほど、期待した通りの結果にならなくなります。
パッチ ¶
2つの境界フェースは、ルールドサーフェス(断面間を直線で結んで構成されるサーフェス)を定義します。 2つのフェース上の矢印は、必要なパラメトリック方向を意味します。この矢印が両方のフェースで同じ方向でないと、サーフェスに捻れが発生してしまいます。 Primitive SOPまたはReverse SOPを使えば、この問題を修正することができます。 サーフェスタイプは、2つの断面間で最も複雑なタイプの断面と同じタイプになります。 例えば、ポリゴンとNURBSのカーブを一緒にスキン化すると、サーフェスタイプはNURBSになります。 サーフェスは常に境界内で2つのフェースを含みます。
線形ルールドサーフェス/スキンサーフェス ¶
2つ以上のフェースを一枚のサーフェスに線形的にスキン化します。 フェース上の矢印は、必要なパラメトリック方向を意味します。この矢印がすべてのフェースで同じでないと、サーフェスに捻じれが発生してしまいます。 Primitive SOPまたはReverse SOPを使えば、この問題を修正することができます。 サーフェスタイプは、すべての断面間で最も複雑なタイプの断面と同じタイプになります。 例えば、ポリゴンとNURBSのカーブを一緒にスキン化すると、サーフェスタイプはNURBSになります。 サーフェスは、“Preserve Shape”がオンであれば各断面を通過します(以下のパラメータを参照)。 断面がポイントを繰り返した場合や断面間でポイントを共有していれば、“Preserve Shape”がオンの時には、その結果のサーフェスの見た目はあまりよくありません。
特別なスイープサーフェス ¶
この場合は、バイリニアスキンを実行するので2つの入力が必要です。 Uフェース(1番目の入力)をVフェース(2番目の入力)に沿わせます。 2つのフェースは、端点で接触している必要はありません。端点が同じであれば、サーフェスの境界の2つの端点が2つのフェースに正確に一致します。 サーフェスタイプは、2つのフェース間で最も複雑なタイプのフェースと同じタイプになります。 例えば、ポリゴンとBezierのカーブを一緒にスキン化すると、サーフェスタイプはBezierになります。
三角形サーフェス ¶
この場合は、バイニリアスキン用に2つの入力が必要です。1つの入力は2つのフェースを持ちます。もう1つの入力は1つのフェースだけを持ちます。 フェースの端点を一致させる必要はありませんが、一致していれば、サーフェス境界がフェースの形状に正確に一致します。 基本的には、3つのフェースで内部領域を定義して、サーフェスを埋めます。 サーフェスタイプは、3つの境界フェース間で最も複雑なタイプのフェースと同じタイプになります。 例えば、フェースがBezierとNURBSのカーブであれば、サーフェスはNURBSプリミティブになります。
四角形サーフェス ¶
4つのフェースがサーフェスの外側の境界を定義します。この場合は、バイリニアスキン用に2つの入力が必要です。2つのU境界(1番目の入力)をV境界(2番目の入力)で断面をスキン化します。 フェースの端点を一致させる必要はありませんが、一致していれば、サーフェス境界がフェースの形状に正確に一致します。 基本的には、4つのフェースで内部領域を定義して、サーフェスを埋めます。 サーフェスタイプは、4つの境界フェース間で最も複雑なタイプのフェースと同じタイプになります。 例えば、フェースがポリゴンとNURBSのカーブであれば、サーフェスはNURBSプリミティブになります。
特別なM-rails ¶
1つの入力にはレールを、他の入力には断面を含めます。 その断面がレールに沿うことでサーフェスが生成されます。 フェース上の矢印は、必要なパラメトリック方向を意味します。この矢印がすべてのフェースで同じでないと、サーフェスに捻じれや反転が発生してしまいます。 Primitive SOPまたはReverse SOPを使えば、この問題を修正することができます。 サーフェスタイプは、レールと断面のうち最も複雑なタイプと同じになります。 例えば、フェースがポリゴンとNURBSのカーブであれば、サーフェスはNURBSプリミティブになります。
Multiple-Boundary Surface ¶
N項パッチと混同しないでください。このケースでは、UV内に内部断面を増やすことで、四角形サーフェスの方法を適用します。 内部断面が存在しない場合、このサーフェスは四角形サーフェスになります。 サーフェスは、境界と内部断面をすべて補間します。 その結果、フェースが交差してもサーフェスが改善されます。 フェース上の矢印は、必要なパラメトリック方向を意味します。この矢印がすべてのフェースで同じでないと、サーフェスに捻じれや反転が発生してしまいます。 Primitive SOPまたはReverse SOPを使えば、この問題を修正することができます。 サーフェスタイプは、すべてのフェース間で最も複雑なタイプのフェースと同じタイプになります。 例えば、フェースがポリゴンとNURBSのカーブであれば、サーフェスはNURBSプリミティブになります。
パラメータ ¶
U Cross-sections
U断面で使用するグループを選択します。
V Cross-sections
V断面で使用するグループを選択します。
Connectivity
スキンサーフェスの構築方法。
Preserve Shape
境界カーブの形状の保持を試みます。
V Wrap
V方向にサーフェスをラップします。
Use V Order
V方向のスプラインの階数(次数+1)を指定します。
V Order
V方向のスプラインの階数(次数+1)。
Skin
境界カーブを無視する方法。
N
無視する境界カーブを指定します。
Keep Primitives
入力ジオメトリを保持します。
Output Polygons
入力カーブがポリゴンの場合、メッシュプリミティブが出力されます。 Output Polygons を設定すると、そのメッシュがポリゴンセットに変換されます。
Note
これは、NURBSサーフェスまたはBezierサーフェスの出力には影響しません。
Examples ¶
SkinBasic Example for Skin geometry node
このサンプルでは、1つの入力の円を複数コピーして配置した円や、2つのジオメトリタイプが違う円の間を通過するサーフェスをSkin SOPで作成する方法を説明しています。
SkinCurves Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って、1本のカーブにサーフェスを作成する方法、6本のカーブに対して2本のカーブ毎にサーフェスを作成する方法、三角状に配置された3本のカーブに対してサーフェスを作成する方法を説明しています。
SkinShip Example for Skin geometry node
このサンプルでは、宇宙船の作成でSkin SOPを使用する方法を説明しています。
最初にCurve SOPでカーブを作成します。 次に、Skin SOPで個々のカーブを指定してサーフェスを作成します。
SkinSurfaceCopies Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って新しくサーフェスを作成する方法を説明しています。
ここでは、トーラスからサーフェスを抽出し、それを複数コピーして、それらのサーフェスを通過するスキンを作成しています。
See also |