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このノードは、Geometry CHOPを補完するノードです。 Geometry CHOPで作成したChannelsは、修正してから、Channel SOPを通してopネットワークに再挿入することができます。
これは、chopci()
機能を持つPoint SOPでも可能ですが、それよりも高速です。
アトリビュート値をインポートする方法が2つあり、 Method パラメータで制御します。 各メソッドは、CHOPチャンネルを特定の方法でセットアップされている必要があります。
Static メソッドは、アニメーションのないサーフェスのモデリングに使用されます。
各アトリビュートコンポーネントには1つのチャンネルが必要で、その長さは、ジオメトリまたは指定したポイントグループ内のポイントの数でなければいけません。
100ポイントを持つジオメトリのP
を修正するには、100サンプルを持つ3つのチャンネルが必要になります。
2つ目のメソッドである Animated は、アトリビュート用のアニメーションを提供します。
各アトリビュートコンポーネント用には1対のチャンネルが必須となり、
そのセットは、数字の接尾辞を伴って、0から始まって1からポイントの数を引いた数字まででインデックス化されなければなりません。
3つのポイントを持つアトリビュートのCd Alpha
用には、r0 g0 b0 a0 r1 g1 b1 a1 r2 g2 b2 a2
が必要になるでしょう。
チャンネルの長さでアニメーションの長さが決まります。
入力のオペレータからポイントグループを使うと、チャンネルをそのグループのポイント内にのみ挿入することができます。 ベクトルのいくつかのコンポーネントのみを修正するには、括弧を使ってコンポーネントインデックスを指定します( P(1) は、ポイントポジションのY値を指します)。
パラメータ ¶
Group
このポイントグループ内部のポイントのみを修正します。空っぽの場合は、全てのポイントが修正されます。
CHOP
このCHOPからサンプルデータを取得します。
Method
サンプルデータ取得メソッド。
Static
各アトリビュート用にチャンネルを1つ使い、全てのポイントはこのチャンネルを使用します (最初のポイントはインデックス0に、次は1に、といったように位置します)。 チャンネルの長さは、少なくとも修正されたポイントの数にならなければいけません。
Animated
ポイントごとのアトリビュートにつき、チャンネルを1つ使用します。
チャンネルは、各ポイントの位置/アトリビュート値のアニメーションを表示します。
チャンネルは、0で始まる数字の接尾辞を持っており、各ポイント用に少なくとも1つ以上のチャンネルを持っていなければなりません。
ベクトルアトリビュートにおいては、ポイントごとに、コンポーネントごとのチャンネルを1つ持っていなければいけません
(例:P
アトリビュートに関しては、チャンネルはtx0 ty0 tz0 tx1 ty1 tz1 tx2 ty2 tz2...
というパターンに従う必要があります)。
Channel Scope
アトリビュートを修正するCHOPチャンネルの名前。アトリビュート1つごとに1つ以上のチャンネル名がなければいけません。
ベクトルアトリビュートは、 Attribute Scope または Matrix Attribute Scope で指定した全てのコンポーネント用に複数のチャンネルが必要になるかもしれません
(例:P
のアトリビュートスコープは、P(1)
はty
を1つしか必要としないのに、tx ty tz
といった3つの名前のチャンネルスコープがなければいけません)。
Attribute Scope
修正するアトリビュートの文字列リスト。ポイントポジションのY値のように、配列がたった1つのコンポーネントの場合には、括弧内にエレメントの数字を指定してください
(この場合、P(1)
が使用されます)。
共通のアトリビュート:
P | ポイントポジション(X, Y, Z), 3つの値。 |
Pw | ポイントのウェイト, 1つの値。 |
Cd | ポイントカラー(赤, 緑, 青), 3つの値。 |
Alpha | ポイントアルファ, 1つの値。 |
N | ポイント法線の値(X, Y, Z), 3つの値。 |
uv | ポイントテクスチャ座標(U,V,W), 3つの値。 |
Matrix Attribute Scope
修正する3×3 matrixアトリビュートや4×4 matrixアトリビュートの文字列リスト。 これらのmatrixは、移動、回転、スケール、シアーのチャンネルを使って計算されます。 Use Shear Channels が無効の場合、そのmatrixの計算にシアーチャンネルは使用されません。
3×3 matrixは最大9個のチャンネルを使って計算されます: そのmatrixの回転、スケール、シアーの成分がその順番でそれぞれxyzチャンネルに格納されます。
4×4 matrixは最大12個のチャンネルを使って計算されます: そのmatrixの移動、回転、スケール、シアーの成分がその順番でそれぞれxyzチャンネルに格納されます。
Rotation Order
Matrix Attribute Scope 内で指定されたすべてのmatrixを再計算する時にオイラー回転角度を適用する順番。
Use Shear Channels
このオプションを選択すると、 Matrix Attribute Scope 内で指定したすべてのmatrixを計算するのにシアーチャンネルが必要になります。
Organize by Attribute
('Animated Method'のみに適用)
このアトリビュートの値によって、取得したチャンネルを整理します。
よく使われる例は、パーティクル内にあるid
アトリビュートです。
ポイントの数字は変わることがあるので、各固有なid用にチャンネルが構築されます。
Examples ¶
BlobbySphere Example for Channel geometry node
このサンプルでは、Channel SOPを使ってCHOPからSOPに情報を送信して、その情報をジオメトリに追加する方法を説明しています。
アニメーションする球を使用して、その球で選択した領域のアニメーションに遅延を設定しています。
CHOPネットワークでは、Geometry CHOPが球ジオメトリのポイントポジションデータを取り込み、遅延の効果を出すためにそのデータをLag CHOPに渡しています。 Channel SOPはLag CHOPを参照して、ポイントデータを元のNURBSの球の選択した領域に戻しています。
ChannelSOPColorExample Example for Channel geometry node
このサンプルでは、CHOPを使ってジオメトリのカラー値をChannel SOPを通じて駆動する方法を説明しています。