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このSOPは、USD SkelRoot
プリミティブ下にあるスキンプリミティブからジオメトリを取り込みます。
変形が行なわれないので、その出力には、Joint Deform SOPまたはエージェントプリミティブの入力に適した静止ジオメトリが格納されます。
boneCapture
キャプチャアトリビュートは、USDプリミティブ上のprimvars:skel:jointIndices
とprimvars:skel:jointWeights
のPrimvars、スキンプリミティブがバインドされているUSD Skeleton
プリミティブのアトリビュートから構築されます。
usdprimpath
PrimitiveアトリビュートにはソースUSDプリミティブのパスが格納されます。
スケルトンのバインドポーズとアニメーションは、USD Animation ImportまたはハイレベルのUSD Character Importを使用して取り込むことができます。
パラメータ ¶
Source
ソースのUSDステージをLOPノードまたはディスク上のUSDファイルのどれかで指定します。
LOP Path
LOPノードのパスを指定します。 このノードで出力されたUSDステージからジオメトリが取り込まれます。
USD File
ディスク上のUSDファイルのパス。
SkelRoot Primitive Path
USDステージ内のSkelRoot
Primのパス。
このパスが空っぽの場合、ステージ内の最初のSkelRoot
Primが使用されます。
Purpose
USD階層のセクションを、特定の用途で使用するものであるとマークすることができます。
USDパックプリミティブをアンパックする時に、Purposeがdefault
または指定したPurposeのどれかでマークされているセクションのみが走査されます。
Shape Name Attribute
プリミティブを別の名前のシェイプに区分けする文字列Primitiveアトリビュートを作成します。 これらの名前は、 SkelRoot Primitive Path を基準としてソーススキンUSDプリミティブの相対パスを使用して生成されます。
出力 ¶
Rest Mesh
キャラクタの静止ジオメトリ。
See also |