VDB From Polygonsの直後にConvert VDBを接続したノードチェーンは非常によく使用します。
これは、メッシュをボリュームに変換してメッシュに戻します。 これには良い副作用があります。これによって、メッシュ内の小さな穴が塞がり、新しく均一なトポロジーになり、内部ジオメトリを削除することができます。
VoxelMeshは、メッシュ上の小さな欠陥が修復されることが多いため、フォトグラメトリデータをサニタイズ(無害化)するのによく使用します。
Note
VDBを双方向に変換すると通常ではUVsが壊れます。 オリジナルメッシュのUVsをボクセル化して戻されたメッシュに転送したいのであれば、UV Transferノードを参照してください。
パラメータ ¶
Resolution Preset
解像度を数値で制御するのではなくて、低品質用、中品質用、高品質用に適した値が設定された便利なプリセット。
Resolution
Resolution PresetをCustomに設定すると、ここには、ボクセル解像度を明示的に制御することができます。
Bounding Box Relative
メッシュが1ユニットの大きさと想定してボクセル計算を行ないます。
Adaptivity
結果のメッシュのトポロジーの均一さを制御します。 Adaptivityの値が大きいほど、トポロジーが高曲率の領域に集中し、低曲率ほどポリゴンが均一に分布します。
Dilate/Erode
ボクセルは膨張と収縮の機能性に優れているので、これを使用してメッシュをもっと上手く膨張と収縮をさせることができます。 これはPeak SOPと同様ですが、ジオメトリが自己交差しても不良なジオメトリは生成されません。
Smooth Iterations
よく使用するテクニックは、膨張の工程の後に平滑化することで、メッシュ上の小さな不具合領域が除去されます。
Project to Original
オプションで、結果のメッシュをオリジナルメッシュにレイ投影します。
Post Smooth Iterations
投影の工程では、一部望ましくない重複ポリゴンを生成してしまいます。この工程では、そのようなポリゴンを緩和させることができます。
Edge Tolerance
Sharpen Featuresトグルで考慮されるエッジの許容誤差。