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このノードは、異なる解像度の2つのFLIPシミュレーションの結果のフィールド(surface
、vel
、pressure
)を1つのフィールドセットにブレンドすることができます。
これは、低解像度シミュレーションのサブドメインを高解像度で再シミュレーションされるFLIP Up-resワークフローを使用する時に特に役立ちます。
このノードには、両方のシミュレーションのフィールドとだけでなく、2つのフィールドセット間を滑らかに遷移させるマスクとして使用する高解像度シミュレーションコンテナも必要です。
Note
すべてのフィールドが必須というわけではありません。
オプションで、このノードを使用してsurface
フィールドのみをブレンドすることもできます。
入力 ¶
Low-Resolution Fields
低解像度シミュレーションのFLIPフィールド(surface
、vel
、pressure
)。
High-Resolution Fields
高解像度シミュレーションのFLIPフィールド(surface
、vel
、pressure
)。
High-Resolution Container
高解像度シミュレーションコンテナのsurface
フィールドまたはジオメトリハル。
Clipping Bounding Box
計算を特定の領域に制限するための境界ボックスとして使用するオプションのジオメトリ。
出力 ¶
Combined Fields
マージした結果のフィールド。
パラメータ ¶
Surface Resolution
結合されるsurface
フィールドに使用する解像度。
Low Resolution
低解像度surface
フィールドの解像度を使用します。
High Resolution
高解像度surface
フィールドの解像度を使用します。
Activate to Low-Resolution Half Width
低解像度フィールドでは、高解像度フィールドよりもワールド空間内の狭帯域幅が広くなってしまう可能性があります。 このオプションは、ブレンド時にアーティファクトが発生しないように、高解像度フィールドの狭帯域幅を広げます。
Velocity Resolution
結合されるvel
フィールドに使用する解像度。
Low Resolution
低解像度vel
フィールドの解像度を使用します。
High Resolution
高解像度vel
フィールドの解像度を使用します。
Pressure Resolution
結合されるpressure
フィールドに使用する解像度。
Low Resolution
低解像度pressure
フィールドの解像度を使用します。
High Resolution
高解像度pressure
フィールドの解像度を使用します。
Blending ¶
Blend Range
2つのフィールドセットを結合するブレンド領域として使用される高解像度コンテナまでの距離の範囲。
マイナスの値はコンテナの中になり、0
の値はコンテナの境界に呼応します。
Blend Ramp
デフォルトでは、ブレンドは(0, 1)
範囲に線形マッピングされます。
この挙動は、カスタムマッピングを指定することで変更可能です。
Extrapolate Surfaces ¶
Enable Extrapolate Surfaces
低解像度シミュレーションと高解像度シミュレーションがブレンド領域内で大きな違いを示した場合、2つのsurface
フィールド間の隙間を完全にアクティブにする必要性が出てきます。
このオプションは、処理が重いですが、結合されたフィールドのブレンド領域内に視覚的なアーティファクトが存在する場合には使用するべきです。
Mode
surface
フィールドの外挿に使用されるメソッドを定義します。
Manual (fast)
両方のsurface
フィールドの狭帯域幅を World Space Distance の2倍まで広げます。
このメソッドは高速ですが、多くのメモリと調整が必要になります。
Automatic (slow)
2つのsurface
フィールド間の隙間を表現したマスクを構築した後に、それらのsurface
フィールドをそのマスクまで外挿します。
このメソッドはマスクの構築が原因で遅いですが、最小限のボクセルのみをアクティブにするだけで済み、何もパラメータを調整する必要がありません。
World Space Distance
Manual Mode で両方のsurface
フィールドを外挿するワールド空間距離。
Smooth Inner Seams ¶
Smooth Inner Seams
ブレンド領域内の帯域を有効にして、結合されたsurface
フィールドをぼかします。
Smoothing Band
スムージング処理を実行するマスクの半分の幅。 マスクは、高解像度コンテナの表面から始まり、そのコンテナの内側に入ります。
Filter Radius
ワールド空間におけるスムージングステンシルのサイズ。
Iterations
スムージング処理を繰り返す回数。
To... | Do this |
---|---|
高解像度シミュレーションと低解像度シミュレーションの間の補間のアーティファクトを滑らかにする |
これを行なうのに2つの方法があります。 1つ目の方法は、 Extrapolate Surfaces チェックボックスを有効にして、手動で World Space Distance を上げることです。 2つ目の方法は、 Mode を Automatic に変更することです。この方法は頼もしいですが、遅いです。 |
ビューポート内のプレビューを高速化する |
4番目の入力を使用して、作業している領域のみを表示します。 |
See also |