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ゲーム開発では、単純な低解像度ジオメトリを使って環境を'ブロックアウト(枠組み)'してから、後でそれを高解像度のジオメトリに置き換えるワークフローが一般的です。
Building Generatorは、低解像度ビルをインポートし、そのビルをフロアー高さでスライスし、コーナーやレッジ(棚)の領域を識別し、その識別された区画を高解像度'モジュール'に置換することで、そのワークフローを加速させることができます。
パラメータ ¶
Visualize ¶
Color Floors
視覚的補助として各フロアーに色を付けます。
Initialize ¶
Full Floor Height
フロアーの高さ(Houdini単位)。
Seed
ランダム関数の制御で使用するシード。
Simple Ledges
ユーザが作成したレッジの代わりに、単純な押し出しのレッジを有効にします。
Primary ¶
Wall Face ¶
Facade Module Pattern
メインの'壁'ユニットとして使用するモジュールの名前。
Corners
ボトムレッジ(下棚)コーナーを有効にします。
Concave Corner Module
'凸'コーナーに使用するボトムレッジコーナーモジュール。こっちを使用する方が多いです。
Convex Corner Module
'凹'コーナーに使用するボトムレッジコーナーモジュール。
Secondary ¶
Top Ledge ¶
Top
フロアー上にレッジを有効にします。
Height
ボトムレッジの高さ(Houdini単位)。
Module Pattern
ボトムレッジに使用するモジュール名。
Bottom Ledge ¶
Bottom
フロアー毎にボトムレッジを有効にします。
Sideslop ¶
Sideslop Module
PrimaryモジュールとCornerモジュールの間の隙間に使用するモジュール。
Customization ¶
Floor Overrides
定義するフロアーオーバーライドの数。
Settings ¶
Floor Index
オーバーライドするフロアーのインデックス。0は地面のフロアーです。
Floor Height
このフロアーオーバーライドの高さ。
Examples ¶
See also |