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Voronoi Fracture SOPは、2つのメイン入力を受け取ります。 1つ目が、粉砕するメッシュです。 2つ目が、各ボロノイセルの構築先となるポイントです。 それらのポイントは、よくScatter SOPまたはPoints From Volume SOPを使って生成しますが、ポイントのソースでも動作します。 ソリッド粉砕(オブジェクト内部のサーフェスを破片毎に構築します)に関しては、粉砕された破片をセルポイント毎に生成する場合に、すべてのポイントをボリューム内に存在させるのに非常に役に立ちます。
Tips ¶
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IsoOffsetによってジオメトリから生成されたDensityボリューム内にばら撒かれたポイントを使う方法が、セルポイントを生成するのに柔軟な方法になります。 その理由は、ポイントをばら撒く前に、ボリュームの密度を調節すれば、オブジェクトの特定の領域内により多くのポイントを取得することができるからです。 ポイント密度が高い箇所ほど、Voronoi Fracture SOPは、より多くの、より小さい破片を生成します。
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メッシュの複雑さが何よりもFractureを重くします。 できるだけFractureの前にPolyReduceを行なってください。
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入力オブジェクト内で長い形状かなにかの原因で十分なポイント密度が確保できないのであれば、IsoOffsetの後にScatterでポイントをばら撒いて、それらの領域の密度を上げてみてください。
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RBD Interior Detail SOPを使用することで、内側サーフェスのディテールが細かい高解像度の破片を作成することができます。
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RBD Cluster SOPを使用することで、粉砕した破片から大きなクラスタを作成することができます。
入力 ¶
Geometry to Fracture
ボロノイ分割に応じて粉砕させるポリゴンジオメトリ。
Points for Voronoi Cells
ジオメトリを粉砕するボロノイセルの位置を意味する入力ポイント。
出力 ¶
Fractured Geometry
粉砕されたポリゴンジオメトリ。
Constraint Geometry
破片毎のポイント、隣接する破片を繋げたポリラインを含んだジオメトリ。これは、Constraint Networkの作成に役立ちます。
パラメータ ¶
Group
粉砕させるジオメトリ。 グループを指定しなかった場合、すべての入力ジオメトリが粉砕されます。
Pieces ¶
Create Interior Surfaces
切断を行なった時にジオメトリの内側にフェースを作成します。 開いたサーフェスを粉砕する時、またはソリッドオブジェクトから薄い殻を作成する時は、典型的にこれを無効にしてください。
Name Attribute
(各破片に属したプリミティブを識別する)name
Primitiveアトリビュートの作成方法を指定します。
Overwrite
Piece Prefix と破片番号を組み合わせて名前を構築します。
Append
元のジオメトリに既にname
Primitiveアトリビュートが存在すれば、 Fracture Namespace を接頭辞として付けてから、 Piece Prefix と破片番号がそこに足されます。
これは、複数レベルの粉砕を行なう時に役立ちます。
Fracture Namespace
Name Attribute が Append に設定されている場合、この名前が各入力の破片の名前の頭に付きます。 これは、破片の名前が重複しないようにしたり、生成された新しい破片をグループ化する際に役立ちます。
Piece Prefix
粉砕によって作成された各破片の名前に適用する接頭辞。
Compute Interior Normals
内側ジオメトリのエッジが尖った外観になるように、それらの頂点法線を計算します。
Interior Cusp Angle
この角度よりも大きい角度を持つ内側ジオメトリのエッジが尖った外観になるように、それらの頂点法線を計算します。
Exterior Normals
入力ジオメトリの頂点法線を計算または更新する方法を指定します。
Preserve Existing Normals
入力ジオメトリにまだ法線がなく、且つ、 Compute Interior Normals が有効になっている場合にのみ頂点法線を計算します。
Recompute Normals
入力ジオメトリの頂点法線を常に計算します。
Do Not Compute Normals
入力ジオメトリの法線を計算しません。しかし Compute Interior Normals がまだ有効であるならば、滑らかな法線が計算されます。
Exterior Cusp Angle
この角度よりも大きな角度の入力ジオメトリのエッジに対して頂点法線を計算して、そのエッジを尖った外観にします。
Output Attributes ¶
Attribute Name Prefix
Primitive Piece, Primitive Cell Point, Primitive Clip Piece, Interior Group, Exterior Group のパラメータで指定したアトリビュートまたはグループ名の接頭辞を指定します。 これによって、複数レベルの粉砕を行なった時に固有のアトリビュート名を作成するのが簡単になります。
Primitive Piece
各プリミティブに関連した破片番号を含んだアトリビュートの名前。
Primitive Cell Point
セルの発生元のFractureポイントを記録するプリミティブ上のアトリビュートの名前。
Primitive Clip Piece
内側サーフェスで隣接する他の破片に一致したそのサーフェスプリミティブ上のアトリビュートの名前。
Interior Group
Fractureを実行中に作成された内側サーフェスのプリミティブを含んだグループ。
Exterior Group
元の入力ジオメトリ内のプリミティブを含んだグループ。
Merge with Existing Groups
以前の粉砕でジオメトリ上にまだ内側と外側のグループが存在していた場合、その新しい内側プリミティブは内側グループに追加され、元の外側グループは維持されます。 この挙動によって、複数の粉砕処理によって作成されたすべての内側プリミティブが内側グループに格納されます(この内側グループはRBD Interior Detail SOPで役に立ちます)。 これを無効にすると、このノードによって追加された内側プリミティブのみが含まれるように内側グループが上書きされ、外側グループには入力プリミティブすべてが含まれるようになります。
Copy Cell Point Attributes
入力セルポイントのアトリビュートを、出力される破片ジオメトリにコピーします。
To Piece Points
セルポイントから、出力される破片ジオメトリのポイントへコピーするアトリビュート。
To Piece Primitives
セルポイントから、出力される破片ジオメトリのプリミティブへコピーするアトリビュート。
To Constraint Points
セルポイントを、出力する拘束ジオメトリのポイントにコピーするアトリビュート。
Cut ¶
Triangulation
Auto Detect
入力ポイントが1D, 2D, 3Dのどれなのか判断し、それらのポイントに対して三角形分割します。
2D
ポイントが2Dであると想定して、三角形分割します。
3D
ポイントが3Dであると想定して、四面体化します。
Use Existing
入力ポイント上の既存の三角形分割を使用します。
Connectivity Partition
None
接続性から、破片をグループに区分しません。
Overwrite Piece Numbering
通常では、入力セルポイント毎に1つの出力破片グループを作成します。 しかし、Concave(凹)オブジェクトでは、これは繋がっていないジオメトリの破片が同じグループに格納される場合があります。 このオプションを有効にすれば、破片を繋がったジオメトリグループに別々に分けます。 このオプションにより、破片の番号を上書きすることができます。 これは、破片の番号を入力ポイント番号に一致させる必要がないなら、高速で納得のできる結果になります。
Maintain Piece Numbering
このオプションは、他よりも遅いアルゴリズムを使用して、破片の番号と入力ポイント番号が一貫性を保つことができます。
Cut Plane Offset
カット前に隣接セルポイント間のカット平面をオフセットします。 この値を大きくすると、粉砕した破片間に隙間を開けることができます。
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