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Since | 19.0 |
Note
GLTFファイルとHoudini間でのインポートとエクスポートの概要はここを参照してください。
パラメータ ¶
Save to Disk
現在のパラメータ設定を使ってキャラクタをエクスポートします。
Controls
Render Controlウィンドウが開きます。 このウィンドウでは、異なるフレーム範囲と依存関係の設定による“一回限り”のエクスポートを実行することができます。
Clip Range
Use clipinfo Detail Attribute
入力のclipinfo
Detailアトリビュートを使用して、エクスポートするフレーム範囲を取得します。
Render Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。
Render Frame Range
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照している場合、その範囲外のフレームのエクスポートも許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
Start/End/Inc フレーム範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照していても、その範囲外のフレームのエクスポートを許可しません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。
$N
レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDER
までの値)。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Output File
生成するファイルのパス。生成されるファイルのタイプは拡張子で決まります。
.glb
拡張子のパスは、単一のバイナリGLBファイルを生成し、内部にすべてのリソースを保存します。
.gltf
拡張子のパスは、外部でリソースを保存します。エクスポートされたリソースは、このファイルと同じフォルダに保存され、相対パスで参照されます。
Export Type
エクスポートするファイル形式。
Detect From Filename
ファイル形式が File Name 内の拡張子に依存します。
glTF
.gltf
形式のファイルでエクスポートし、一部のリソースを外部に保存します。
glb
.glb
形式の単一バイナリファイルでエクスポートします。
Create Intermediate Directories
有効にすると、指定した Output File のパスにまだ 存在していない ディレクトリが含まれていた場合、その中間ディレクトリを作成します。
例えば、$HIP/output/gltf_output/owl/tropical_screech.gltf
を Output File パスとして指定した際に、その/gltf_output
と/owl
のディレクトリが存在しなかった場合、
キャラクタをエクスポートする時にその/gltf_output
と/owl
のディレクトリが自動的に作成されます。
無効にすると、 Output File のパスに存在していないディレクトリが含まれていることを理由にエクスポートが静かに失敗します。
Texture Source
エクスポートされるGLTFファイル内に含まれるテクスチャのソースを制御します。
Export from Material
マテリアルシェーダのパラメータとGLTF出力ノードのパラメータに基づいて、新しくテクスチャ画像がエクスポートされます。
Copy Original Textures
マテリアルシェーダで指定されたサポートされている画像は、エクスポートされるGLTFファイルに直接コピーされ、マテリアルの構築に使用されたそのままの画像を維持します。
Texture Format
エクスポートされるマテリアルテクスチャのファイル形式を制御します。
Original Format or PNG
テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、PNGでエクスポートされます。
Original Format or JPEG
テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、JPEGでエクスポートされます。
PNG
テクスチャは、PNGでエクスポートされます。
JPEG
テクスチャは、JPEGでエクスポートされます。
Texture Quality
出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。 これは、不可逆画像フォーマット( Texture Format が Original Format or JPEG または JPEG に設定されている時)にのみ適用されます。
Max Texture Resolution
テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。 簡単にファイルサイズを小さくできて便利です。
Rescale Texture as Power of Two
有効にすると、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)となるように、エクスポート画像のスケールが変更されます。
これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。
Clip Name
エクスポートされるアニメーションの名前。
Copyright
エクスポートされるGLTFファイルに著作権情報を設定します。
Flip Normal Map Y
エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。
Export Custom Attributes
有効にすると、すべての公開アトリビュートがエクスポートされます。 無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。
アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 しかし、glTFではfloat型とint型は最大32ビットまでしか対応していません。 さらに、int型は符号なしである必要があります。 これよりも大きいデータタイプをエクスポートすると、そのタイプが狭まって警告が出ます。
エクスポートされるカスタムアトリビュート名は、オリジナル名の頭に_
(アンダースコア)が付きます。
glTFはPointアトリビュートのみに対応しているので、通常のアトリビュートの解決順序によって名前の干渉が解決されます。
Export Materials
有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。 マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。 このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。 アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。
Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。
Export Skin Mesh Name
有効にすると、このキャラクタのスキンを表現したメッシュに名前が追加されます。 Mesh Name Source パラメータがそのメッシュの命名を制御します。
Mesh Name Source
Node Name
GLTFメッシュ名には、エクスポートされるメッシュのSOPノードの名前が割り当てられます。
Attribute
GLTFメッシュ名には、 Mesh Name Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに格納されている名前が割り当てられます。 ここには、どのタイプのアトリビュートも指定することができますが、必ず整合性の取れた値でなければなりません。
Mesh Name Attribute
メッシュ名の値が含まれたアトリビュートの名前。
Export Joint Names
有効にすると、glTFシーン内のスケルトンのジョイントを表現した各ノードに名前が追加されます。
Capture Pose入力上のname
アトリビュートを使用して、各ジョイントノードに名前が付けられます。
様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。
実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。
ファイルからステートメントを実行したいのであれば、
.cmd
拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py
拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。
スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。
Pre-Render Script
任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレーム前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレーム後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。
アトリビュート ¶
boneCapture |
スキニングウェイトを定義したスキンジオメトリ上のPointアトリビュート。 |
|
clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
|
material_override |
マテリアルのプロパティ値を格納したスキンジオメトリ上のPrimitiveアトリビュート。 |
|
name |
識別に使用されるすべてのポイントにわたって固有な名前を含んだPointアトリビュート。 |
|
shop_materialpath |
このPrimitiveアトリビュートを使用することで、レンダリングで使用されるシェーダノードのパスを指定することができます。 |
入力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
シェイプ名をプリミティブに保存できるようにするために、このジオメトリには最低でもname
またはpath
のどちらかのPrimitiveアトリビュートがなければなりません。
スキン変形をするには、boneCapture
Pointアトリビュートも必須となります。
Capture Pose
スキン変形させるためのキャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
See also |