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Since | 18.0 |
このSOPは、アニメーションするプロキシジオメトリのポイントクラウドに基づいて、アトリビュートまたは拘束を使って影響範囲を制限させつつ、ジオメトリを変形させます。
パラメータ ¶
Group
変形させるジオメトリ内のプリミティブ。
Match Proxy by Attribute
カスタム文字列アトリビュートを使って、ジオメトリピースをそれに呼応するプロキシジオメトリに合わせます。 デフォルトでは“name”アトリビュートが使用されますが、一部の場合では、別のアトリビュートを使用する必要があります。 例えば、プロキシジオメトリをレンダージオメトリよりも多くのピースに粉砕した場合、それらのピースの名前は一致しなくなります。
Name Attribute
ジオメトリピースをそれに呼応するプロキシジオメトリに合致させる文字列アトリビュート名。
Boundary Connection
Cluster Attribute
アトリビュートを使って、ジオメトリの変形に使用するプロキシジオメトリポイントのクラスタを決定します。 そのアトリビュート値が同じジオメトリピースのみが、プロキシジオメトリポイントによって変形されます。
Constraints
プロキシジオメトリポイントのクラスタは、拘束で繋がったピース間で構築されます。
同じname
アトリビュート値のジオメトリピースのみが、同じクラスタ内のプロキシピースのポイントを持ったプロキシジオメトリポイントによって変形されます。
Capture ¶
Rest Frame
キャプチャポイントとキャプチャウェイトを取り込む際に使用する参照フレーム。
Radius
変形するポイントクラウド内のポイントを検索する際の各ポイントからの最大距離(Houdini単位)。 単純なElendtメタボール重み付けは、相対距離に基づいて適用されます。
Minimum Points
この数より少ないポイントしか見つからなかった場合、最低でもこの数のポイントが見つかるまで検索半径を広げます。 これによって、最終メッシュ内に不連続性を引き起こしてしまいますが、たいていの場合だと、ポイントを孤立させてしまうよりは望ましい方法です。
Maximum Points
特定のポイントに重み付けできるようにポイントの数に上限を設けます。 これによって、処理が高速になり、メモリ使用量が減りますが、場合によっては不連続性を引き起こしてしまいます。
Deform ¶
Attributes to Transform
このパターンに合致したPoint/Vertexアトリビュートがトランスフォームされます。 それらのアトリビュートを適切にポイント、ベクトル、法線として変換する方法は、そのType Infoを使用して決定されます。
P
がこの文字列に合致すれば、プリミティブトランスフォームも回転されます。
Note
この設定に関わらず、P
は常に変形されます。
Examples ¶
RBDDeformPieces Example for RBD Deform Pieces geometry node
このサンプルでは、RBD Deform Pieces SOPの使い方を説明しています。
See also |