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概要 ¶
このノードは、各三角形の小さな角度をなるべく大きくしようと試みます。 (“高品質な”三角形メッシュとは、すべての角度がほぼ60度になっていることです。)
このノードは、2通りの方法で再メッシュ化を行なうことができます:
Uniform
ノードは、すべてのエッジ長の均等化を試みて、同じサイズの三角形を生成します。
Adaptive
ノードは、曲率が小さい領域ではより大きい三角形を、ディテールが細かい領域ではより小さい三角形を使用します。 これにより、適応メッシュの最小エッジに匹敵するターゲットエッジ長を持つ均一なメッシュと比較して少ない三角形で元のサーフェスを表現することができます。 しかし、エッジ長が変化するので、Uniformモードと比較して、正三角形からの偏差の許容を緩くしてあげる必要があります。
Remesh前 |
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Uniform |
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Adaptive |
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特定のエッジをそのまま保持、または、短い方のエッジのループで特定のエッジを覆うことによってそれらのエッジを“ハード化”することで、それらのエッジを保持することができます。 これは、鋭角な角と継ぎ目を保持するのに役に立ちます。
Note
すべての境界エッジは常にハード化の対象となります。
パラメータ ¶
Group
このノードに作用させたいポリゴンのプリミティブ番号。 このフィールドを空っぽ(デフォルト)のままにすると、入力内のすべてのポリゴンに対して作用します。
Hard Edges Group
“ハード”エッジを含んだエッジグループ。 Remeshは、ハードエッジを再分割しますが、これらのエッジを保持します。 Remeshは常に境界(共有なし)エッジとノンマニフォールドエッジ(3つ以上のポリゴンで共有されたエッジ)を保持します。 エッジグループを作成するには、Group Geometry SOPを使ってください。
例えば、Remeshは、良い三角形ができるように立方体の形状を変更します。 コーナーエッジを“ハードエッジ”グループに追加すれば、立方体の形状が保持されます。
Hard Points Group
“ハード”ポイントを含んだポイントグループ。 Remeshは、これらのポイントを出力で保持します。
Harden UV Seams
有効にすると、指定したUVアトリビュートのUV島の境界のエッジもハード化の対象となります。
Meshing ¶
Iterations
この値を上げれば、生成されるメッシュの品質が良くなりますが、計算時間がかかります。 また、反復回数が多すぎると、形状やアトリビュートの保持が困難になる可能性があります。 最初の数回の反復処理は、後の反復処理よりも時間がかかりますが、この値を上げて行くとメリットがなくなります。 通常では、有効的な最大反復数は3から4です。
Iterationsを0
に設定すると、その出力ジオメトリは入力グループを三角形に分割したものになり、その入力メッシュに対するターゲットメッシュサイズアトリビュートやメッシュ品質アトリビュートを生成することができます。
Smoothing
反復の度に使用される平滑化の度合いを選択します。 鋭い特徴部は、その近辺で使用可能な三角形の品質を制限します。 Smoothingは、その鋭い特徴部を和らげて、その近辺で正三角形を多く使用できるようにします。 Smoothingを上げるとモデル全体の形状が滑らかになり、三角形の品質が向上し、アトリビュートの補間が滑らかになる傾向があります。
Detach From Nongroup Geometry
有効にすると、Groupパラメータが入力内のすべてのポリゴンを網羅していない場合、そのグループを再メッシュ化する前に、その非グループポリゴンがそのグループのポリゴンから切断されます。 無効にすると、その非グループポリゴンは、そのグループの隣接ポリゴンに繋がったままになります。 この場合、隣接する非グループポリゴンの頂点が増えてしまう可能性があることに注意してください。 例えば、グループポリゴンと共有されているエッジの細分化が原因で、三角形が四角形またはN角形になる場合があります。
Recompute Normals
生成されるメッシュの新しい法線を計算します。 無効にすると、他のPoint/Vertexアトリビュートと同様に法線アトリビュートが補間されます。
Element Sizing ¶
Edge Lengths
Uniform: ジオメトリ全体で一定のターゲットエッジ長(Houdiniユニット)を使用します。
Adaptive: ローカルの曲率に基づいてエッジ長を可変させることができます。
Target Size
Edge Lengths モードが Uniform の場合のターゲットエッジ長(Houdiniユニット)を決めます。
Max Size
Adaptive モードの時にこれを有効にすると、最大許容エッジ長(Houdiniユニット)を設定することができます。
Min Size
Adaptive モードの時にこれを有効にすると、最小許容エッジ長(Houdiniユニット)を設定することができます。
Relative Density
Adaptive モードの時、サンプリングの相対密度を設定します。 Relative Densityが1の場合、約16個のポイントを使って同じ曲率半径の球をメッシュ化するのに使用されるものと同等のメッシュサイズが使用されます。 Relative Densityが2の場合、約32個のポイントで構成された球を覆ったものと一致するようにローカルターゲットエッジ長を小さくします。
Note
三角形の品質の維持は、サーフェスに沿ったエッジ長の変化率を制限することを意味するので、ターゲットのエッジ長をサーフェス上で自由に制御することができないことを認識することが重要です。 極端な例を挙げると、 Gradation パラメータの値が0だと、あるポイントから隣接領域までのエッジ長の変化を完全に無視します。これは、繋がったジオメトリピース上ですべてのエッジ長が同じでなければならないことを意味します。 小さい特徴部(局所的な曲率半径が小さい特徴部)は全体のターゲットのエッジ長に対して支配的な役割を果たすことにも注意してください。 例えば、メッシュ内の1個のポイント(ポイント0とします)に小さなローカルエッジ長が必要なものの、他のすべてのポイントがターゲットのエッジ長の上では平坦な領域にある(つまりは、制限がない)場合、すべてのエッジ長がポイント0から離れた方に制限されたレートで伸びます。
Use Input Points Only
Remeshが入力ジオメトリのポイントのみを使用するように制限します。 これは、良い三角形を生成するRemeshの機能を厳しく制限していまいます。
Gradation
ある三角形が次の三角形に変化することを許容するエッジ長さの比率。 値が高いほど、生成される三角形が少なくなりますが、全体の品質が下がります。 Gradation の値が0は、均一なメッシュ化と同等です。
Control Attributes ¶
Mesh Size Attribute
任意の入力メッシュポイントで必要なエッジ長を示したPointアトリビュート。 上記で説明しているとおり、値が小さいと、目的の変化を維持するために隣接する大きなエッジ長を支配してしまう可能性があります。
Min Size Attribute
各ポイントに付帯する小さいエッジ長の下限を示したPointアトリビュート。
Max Size Attribute
各ポイントに付帯する大きいエッジ長の上限を示したPointアトリビュート。
== Output Groups and Attributes === Hard Edges
できるだけ細分化されたハードエッジを返し、設定に応じてすべての境界エッジまたはUVシームを出力メッシュのエッジグループとして含めます。
Mesh Size
ターゲットのGradationを維持するのに必要な補正を適用した後に計算された現状のメッシュサイズPointアトリビュートをレポートします。
Mesh Quality
各メッシュ三角形の品質を測定したPrimitiveアトリビュートを生成します。 返される値は、完全な正三角形なら1、細長い三角形ほど0に近くなります。
Examples ¶
Squidremesh Example for Remesh geometry node
このサンプルでは、Remesh SOPを使って、巨大イカ蟹のモデルを、ハードエッジを保持しながら再メッシュする方法を説明しています。
See also |