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概要 ¶
リジッドボディシミュレーションは、エクスポートの準備を整えるまでに相当なクリーンアップが必要になります。 このHDAは、最も頻繁に発生する問題を対処します:
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小さなピースを削除します。
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鋭いエッジ上の法線を修正します。
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単一ユニットと見なすことができるピースを識別して結合します。
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DOPsの特定の不要なアトリビュートをクリーンアップします。
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交差領域を特定し、その領域の外側にあるピースをフリーズします。
Destruction Cleanupの使い方 ¶
RBDシミュレーションの結果を受け取り、それをこのSOPに接続すると、シミュレーション以外で不要なほとんどのアトリビュートが即座に削除されます。
Freeze Thresholdトグルを有効にしてFreeze Thresholdに値を設定すると、このツールは、シミュレーション範囲の開始フレームと終了フレームにおける各ピースの位置を記録し、その移動距離の合計がこのFreeze Threshold以下だった場合、そのピースのアニメーションが削除されます。 すべてのフリーズされたピースをマージすることで、最終エクスポートジオメトリを大幅に軽量化することができます。
2番目の入力に境界ボックスを接続し、'Clamped Bounds'を有効にすると、この領域外にあるRBDピースは、自身のアニメーションが削除され、'Clamp Position'の位置に移動されます。
このノードは、ピースを大きな塊にグループ化することで出力の最適化を試みます。 尺が長いフレームシーケンスでは、これは時間がかかってしまいます。 無効にしたいのであれば、Optimize Pieces Into Chunksパラメータを無効にしてください。
入力 ¶
RBD Import (DOP or Cache)
パックリジッドボディシミュレーションピース。
(Optional) Bounding Box
'Clamped Bounds'が有効な時に最適化で使用する境界ボックス。
パラメータ ¶
Basic ¶
Simulation Range
このシミュレーション範囲は、データ解析で使用されるフレーム範囲を決定します。 シミュレーションの開始フレームと終了フレームをそのままにしておくことを推奨します。
Visualize Chunks
これは、固有の塊にカラーコードを付けるかどうかを制御します。
Cleanup Properties ¶
Insides ¶
Remove Insides
これは、サーフェスポイントを結合するかどうかを制御します。これは、内側フェースの除去も発動します。
Fuse Distance
これは、お互いに近いサーフェスポイントに対する結合閾値(Houdini単位)を制御します。
Cusping ¶
Cusp Polygons
これは、ポリゴンのカスプ化(尖化)を新しく生成されたジオメトリに適用するかどうかを制御します。
Cusp
カスプ化を普遍的に行なうのか、内側フェースと外側フェースに別々に適用するのかを選択します。
Inside Primitives
内側プリミティブに使用するグループまたはフェースID。
Inside Cusp Angle
頂点法線を計算する時、単一ポイント周辺の頂点の法線がお互いにこの角度(単位は度)以下に収まっていれば、それらの頂点法線が平均化され、各ポリゴン内の頂点角度でウェイトが与えられます。
Weighting Method
By Vertex Angleに設定した場合、法線を計算する時に、細長いポリゴンによって引き起こされる不具合の回避の試みと角度による法線への寄与度のウェイトを決める試みが考慮されるので、三角形化しても法線は大幅に変わることはありません。 Each Vertex Equallyに設定した場合、計算は速くなりますが、精度が悪いです。この手法は、Facet SOPが法線計算で使用されている手法に似ていて、各頂点には、ポイント周辺で均等なウェイトが与えられ、安定性を保証するためのチェックはあまり行なわれていません。 By Face Areaに設定した場合、その挙動は __Each Vertex Equally_ と同様ですが、ポイント法線を計算する時に、面積が大きいフェース上の頂点ほどウェイトが強く与えられます。 このモードは、単純な面取りしか含まれていないジオメトリに対して滑らかなベベルの見た目を模倣する際によく使用します。
Outside Primitives
内側プリミティブに使用するグループまたはフェースID。
Outside Cusp Angle
頂点法線を計算する時、単一ポイント周辺の頂点の法線がお互いにこの角度(単位は度)以下に収まっていれば、それらの頂点法線が平均化され、各ポリゴン内の頂点角度でウェイトが与えられます。
Cusp Angle
頂点法線を計算する時、単一ポイント周辺の頂点の法線がお互いにこの角度(単位は度)以下に収まっていれば、それらの頂点法線が平均化され、各ポリゴン内の頂点角度でウェイトが与えられます。
Piece Names ¶
Generate Name
これは、最適化された固有のパックプリミティブ毎に新しいNameアトリビュートを生成するかどうかを制御します。
Name
これは、出力から発生したパックプリミティブに適用される接頭辞を制御します。
Advanced ¶
Optimize Pieces Into Chunks (toggle)
ピースを大きな塊にする最適化を有効にします。
Freeze Threshold (toggle)
ピースの移動検出を有効にします。ピースがFreeze Thresholdの距離未満で移動していれば、それらのピースをフリーズしてマージします。
Freeze Threshold (distance)
これは、塊のフリーズの判断に使用する閾値です(Houdini単位)。
Clamped Bounds
これは、境界の最適化を適用するかどうかを制御します。
Clamp Position
これは、境界でクランプされた塊の移動先を制御します。
Transfer Attributes
コピーするアトリビュート(s)の名前。複数のアトリビュートを指定することができます。何もアトリビュート名を指定しなかった場合、すべてのソースアトリビュートがコピーされます。