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このノードは、ピボットポイント(マーカー)のカスタムセットを作成し、それらのカスタムピボットを基準としたフットジョイントの様々な回転を構築することで、指定した入力ジョイントからリバースフットのセットアップを構築します。
パラメータ ¶
Mode
マーカーを作成するのか、または、同じSOPや別のSOPでリバースフットを計算するのか選択します。 Create Markersを選択することで、Solve Reverse Footに接続する前にStabilize Jointのような別のノードを介して実行可能なカスタムピボットポイントが出力されます。
Mirror Entries
既存の Entries を複製して、ミラー側にマッチさせるジョイントの名前を更新します。 例: “_l”を“_r”に置換します。
Initialize Entries
Mode をSolve Reverse Footに設定すると、このSOPは入力スケルトン上のreversefoot_config
Detailアトリビュート(Crete Markers Mode で生成されるアトリビュート)を検索して、そのアトリビュートに格納されている数だけ Entries を作成します。
Keep Markers
出力からリバースフットマーカーを保持または削除します。
Apply Transformation Delta
マーカーのトランスフォーム差分(作成時のトランスフォームと現在のトランスフォーム間)を足ジョイントに適用します。 これは、計算前にマーカーに対して他のオペレーション(例えば、 Stabilize Joint)を実行する場合に役立ちます。 このオプションを無効にすると、計算前に足ジョイントと足マーカーの両方をトランスフォームさせた場合の二重トランスフォームの適用が回避されます。
Use Rest Pose Attribute
静止トランスフォームPointアトリビュートを使用してスケルトンを静止状態に設定した後にマーカーを作成します。
Rest Pose Attribute
静止トランスフォームPointアトリビュートの名前。
Config Attribute Name
Solve モードの時にこのノードで使用されるDetailアトリビュートの名前。
名前の変更は、このノードで生成されたすべてのマーカーをまとめるために複数のスケルトンをマージする場合に役立ちます。
Solve モードの時、このフィールドには複数の文字列を指定することができます。例: “reversefoot_config_r
reversefoot_config_l
”。
これによって、このノードは異なるデータストリームからのマーカーだろうとすべてのマーカーを計算することができます。
Pelvis Joint
名前でPelvis(骨盤)ジョイントを指定します。 このジョイントは、ボディの各 Entry が存在する側を判断する際に使用されます。
Entries ¶
作成するリバースフットセットアップの数を選択します。
Upper Leg Joint
名前で上肢ジョイントを指定します。
Knee Joint
名前で膝ジョイントを指定します。
Ankle Joint
名前で足首ジョイントを指定します。
Ball Joint
名前で球ジョイントを指定します。 入力スケルトンに球ジョイントが存在しないのであれば、このフィールドを空っぽのままにしてください。
Toe Joint
名前でつま先ジョイントを指定します。 入力スケルトンにつま先ジョイントが存在しないのであれば、このフィールドを空っぽのままにしてください。
Color
作成されるマーカーのカラー。
Offset Markers ¶
Marker Scale
マーカーのビジュアライザをスケールします。
Marker Up Offset
作成されるマーカーを入力スケルトンのUP軸方向にオフセットさせます。
Heel Marker Offset
かかとマーカーを入力スケルトンの横軸方向と前軸方向にオフセットさせます。
Ball Marker Offset
球マーカーを入力スケルトンの横軸方向と前軸方向にオフセットさせます。
Toe Marker Offset
つま先マーカーを入力スケルトンの横軸方向と前軸方向にオフセットさせます。
Outer Foot Marker Offset
外側フットマーカーを入力スケルトンの横軸方向と前軸方向にオフセットさせます。
Inner Foot Marker Offset
内側フットマーカーを入力スケルトンの横軸方向と前軸方向にオフセットさせます。
Roll ¶
Roll
色々なピボットをあらゆる場所で使用してスケルトンの横軸を基準に足を回転させます。 かかとロールから球ロールとつま先ロールまでを滑らかで簡単に遷移させます。 マイナスの値は、かかとを軸に足を回転させ、プラスの値はそれぞれ球とつま先を軸に足を回転させます。
Bend Limit Angle
球をピボットとして使用して足を回転させる最大角度。 この閾値を越えると、足はつま先を軸に回転し始めます。
Toe Straight Angle
つま先を軸とした足が到達できる最大回転角度。
Advanced ¶
Heel Lift
かかとマーカーをピボットとして使用して、スケルトンの横軸で足を回転させます。
Ball Lift
球マーカーをピボットとして使用して、スケルトンの横軸で足を回転させます。
Toe Lift
つま先マーカーをピボットとして使用して、スケルトンの横軸で足を回転させます。
Heel Pivot
かかとマーカーをピボットとして使用して、スケルトンの上軸で足を回転させます。
Ball Pivot
球マーカーをピボットとして使用して、スケルトンの上軸で足を回転させます。
Toe Pivot
つま先マーカーをピボットとして使用して、スケルトンの上軸で足を回転させます。
Foot Twist
外側フットマーカーまたは内側フットマーカーをピボットとして使用して、スケルトンの前軸で足を回転させます。 マイナスの値は、内側フットマーカーをピボットとして使用します。 プラスの値は、外側フットマーカーをピボットとして使用します。
入力 ¶
Target Skeleton
リバースフットのセットアップを構築する入力スケルトン。
Rest Geometry
マーカーの投影先に使用されるキャラクタのスキン。
Capture Skeleton
キャプチャスケルトンは、適切にマーカーを投影できるようにするために、 Target Skeleton からのジョイントトランスフォームを Rest Geometry に一致させるために使用します。
出力 ¶
Target Skeleton
変更された入力スケルトン。
See also |