Volume Texture Exportは、ボリュームをリアルタイムエンジンで使用可能なテクスチャに変換するのに役立ちます。 カスタム3Dテクスチャを作成しなくとも、これは、どのエンジンでも読み込み可能な2Dテクスチャを出力してから、リアルタイムでボリュームデータとして使用できるように処理されます。
UE4で必要となるボリュームテクスチャ入力に合わせたいのであれば、ドロップダウンプリセットを使用すると良いでしょう。
内部的には、ボリュームはターゲット出力解像度に変換されます。つまり、その結果のボリュームは、1ボクセルが1ピクセルの立方体です。
Note
Densityをエクスポートする場合、必ずFog VDBを使用してください。
SDFをエクスポートする場合、必ずDistance VDBを使用してください。
Colorをエクスポートする場合、必ずCd
ボリュームがなければなりません。
パラメータ ¶
Render
テクスチャを生成します。
Valid Frame Range
ドロップダウンを使って、単一フレームまたはシーケンスのどちらでレンダリングするか選択します。
Start/End/Inc
開始フレームと終了フレームとその間の増分フレーム。
Mode
VolumeTextureのエクスポートに使用したいモードを選択します。
Density
Densityは、単にボリュームのdensity値をテクスチャにエクスポートします。どのRGB値も同じ値を持ちます。
SDF
SDFは、SDFをテクスチャとしてRawまたは0-1にリマップしてエクスポートします。
Color
Colorは、Cd
ボリュームをRGBチャンネルにエクスポートし、オプションでdensity
ボリュームをAチャンネルにエクスポートします。
Custom Vector Field
Custom Vector Fieldは、指定したベクトルフィールドを受け取り、それをカラーフィールドに変換し、Cd
ボリュームをRGBチャンネルに、オプションでdensity
ボリュームをAチャンネルにエクスポートします。
Equalize Range
有効にすると、これはdensity
値を0-1範囲にリマップします。
Density in Alpha
有効にすると、これは、 Mode が Color に設定されている時にdensity
ボリュームをAチャンネルにエクスポートします。
Invert Density
有効にすると、これは、density
をエクスポートする際に使用される値を反転します。
Remap
Mode が SDF に設定されている場合、これは値を0-1範囲にリマップします。
SDF Range
パラメータを使用することで、このリマップの最小値と最大値を設定することができます。
SDF Range
SDFが0-1範囲にリマップされる範囲を設定します。
Custom Field Name
エクスポートするCd
カラーフィールドに変換されるカスタムベクトルフィールドの名前。
Sampling ¶
Up Axis
デフォルトでは、テクスチャはUE4に合うようにZ Upでエクスポートされます。
Frame Frozen
オプションで、フレーム範囲内の特定のフレームをエクスポートすることができます。
Frame
エクスポートしたいフレームを設定します。
Slicing ¶
Slices
生成したいスライスの総数を設定します。
Resolution per Slice
スライス毎の希望する解像度を設定します。
Clipping Ratio
サンプリング時のボリュームオブジェクト内側のクリップ比率。
Output ¶
Preview
ビューポート内にテクスチャのプレビューを生成します。
Output Picture
エクスポートされる画像のパス。