2番目のジオメトリ上の最も近いポイントを見つけます。 この情報は、プリミティブインデックスおよびプリミティブUVアトリビュートのペアとして、フェザーアトリビュートのセットに格納されます。 フェザーの羽枝(Barb)の場合、各側に対してprim_barb(l/r)およびprimuv_barb(l/r)アトリビュートの別のペアが作成されます。
また、最も近いポイントからアトリビュートをインポートすることもできます。 インポートされた各アトリビュートに対して、オペレータは羽軸(Shaft)および羽枝(Barb)のアトリビュートセットを作成し、フェザー上のすべてのポイントの情報を格納します。 例えば、他のジオメトリからUVアトリビュートをインポートすると、uv、uv_barbl、uv_barbrが出力で作成されます。
パラメータ ¶
Group
処理するフェザーのグループ。
Attributes ¶
Vertex Attributes
ソースジオメトリからインポートするVertexアトリビュート。
Point Attributes
ソースジオメトリからインポートするPointアトリビュート。
Create Prim Num Attributes
プリミティブ番号アトリビュートを作成し、ソースジオメトリで最も近いプリミティブを特定します。
Prim Num Attrib
作成するプリミティブ番号アトリビュートの名前。
Create Prim UV Attributes
プリミティブUVアトリビュートを作成し、ソースジオメトリの最も近いプリミティブ内で一番近い位置を特定します。
Prim UV Attrib
作成するプリミティブUVアトリビュートの名前。
Texture ¶
Sample Texture
ソースジオメトリから取得したUVアトリビュートを使用して、テクスチャ値をサンプリングします。
UV Attribute
テクスチャルックアップに使用するUVアトリビュート。
Texture Type
Texture Image
サンプリングするテクスチャマップ。
Texture Primitive
サンプリングするテクスチャプリミティブ。これは3番目の入力からテクスチャプリミティブを照会します。
Texture Path
ディスク上のテクスチャマップのパス。
Texture Primitive
3番目の入力のテクスチャプリミティブの名前。
To Attribute
テクスチャ値を書き込むアトリビュートセットの名前。 ベース名としてCdを選択した場合、Cd、Cd_barbl、Cd_barbrといった羽枝(Barb)のアトリビュートセットが作成されます。
Attribute Type
作成するアトリビュートのタイプ(ScalarまたはVector)。
Inputs ¶
Input 1
グルームカーブ。
Input 2
スキンジオメトリ。
Input 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。
Input 4
光線ジオメトリ:最も近いポイントを検索する対象となるジオメトリ。
Outputs ¶
Output 1
グルームカーブ。
Output 2
スキンジオメトリ。
Output 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。