Since | 16.0 |
サーフェスジオメトリをHeight Field上に投影したり、Height FieldをFogボリュームやSDFボリュームと交差させることでマスクを作成することができます。
Height Fieldを1番目の入力に、ジオメトリを2番目の入力に接続します。
Tip
このノードは、ジオメトリの輪郭線をMask Fieldに2Dとして投影します。 ジオメトリをHeight FieldやMask Fieldに3D Heightとして投影するには、Height Field Projectを使用します。
パラメータ ¶
Masking ¶
Combine with Existing
入力内の既存マスクとこのマスクを組み合わせる方法。
Replace
既存マスクをクリアして、新しいマスクに置換します。
Add
既存マスクにこのマスクの値を加算します。
Subtract
既存マスクからこのマスクの値を減算します。
Difference
古いマスクとこのマスクとの差分をマスク値に設定します。
Multiply
古いマスクの値をこのマスクの値で乗算します。これは、空っぽの領域をそのままに既存の値を“スケール”するのに役立ちます。
Maximum
古いマスクとこのマスクから最大値をマスク値に設定します。
Minimum
古いマスクとこのマスクから最小値をマスク値に設定します。
Blend
古いマスクとこのマスクを特定の量でブレンドします。
Blend
Combine with existing が“blend”の時、古いマスクと描画したマスクをブレンドする量。
0
の値は、既存マスクをそのままにし、1
の値は、新しいマスクに置換します。0.5
の値は、古いマスクと新しいマスクを均等にブレンドします。
Method
ドロップダウンメニューからマスキングメソッドを選択します。
Project
2番目の入力がサーフェスジオメトリであると想定して、それを地形上に“投下”させてマスクを作成します。
Fog Volume
2番目の入力がFogボリュームであると想定して、それが地形と交差した領域にマスクを作成します。
SDF Volume
2番目の入力がSDFボリュームであると想定して、それが地形と交差した領域にマスクを作成します。
Masking by Geometry
Projectモードでジオメトリが地形上に投影される方向を制御します。
Either Side
ジオメトリがHeight Fieldの上側または下側のどちらかにあれば、そのHeight Fieldがマスクされます。
Above Heightfield
ジオメトリがHeight Fieldの上側にある、つまり、ジオメトリが下側で地形上に投影されれば、そのHeight Fieldがマスクされます。
Below Heightfield
ジオメトリがHeight Fieldの下側にある、つまり、ジオメトリが上側で地形上に投影されれば、そのHeight Fieldがマスクされます。
Invert Mask
マスクを反転するので、投影/交差によって代わりにマスクに穴を作成します。
Maximum Distance
Method が“Project”の時の投影がHeight Fieldを見失なったと判断するまでのその投影の最大距離。
Value
ジオメトリの投影/交差した領域のマスクレイヤーに設定する値。
Blur Method
マスクのエッジにブラーをかける方法。この効果は Blur radius が0よりも大きい時にのみ表示されます。
Blur
ガウスブラー。
Box Blur
高速ブラー。
Expand
ブラーの代わりに、描画された形状を拡大します。
Shrink
ブラーの代わりに、描画された形状を縮小します。
Blur Radius
描画された形状のエッジを( Blur method に応じて)ブラー/拡大/縮小する量。0の値は効果を無効にします。
Supersampling
投影時に、ランダムに乱された(“微震させた”)追加光線を送信し、指定した Ray Combiner を使ってその結果を結合します。 これは、あなたのモデルに小さい隙間または穴があって光線をモデルに当てることができなかった時に役立ちます。
Samples
送信するサンプル光線の数。 2以上に設定すると、現行ボクセルの中心から光線が送信され、追加光線の開始点は、その中心周辺で散乱します。 これらのコリジョンから返された距離は、 Ray Combiner で指定された方法で結合されます。 Jitter 値が0の場合は、何も効果がありません。
Jitter
追加光線が可変可能な大きさ(単位はボクセル)を制御します。 Jitter値が1なら、追加光線が現行ボクセルの中心から最大1ボクセルだけ離れることができることを意味します。 Jitter値が0.5なら、現行ボクセルの中心から最大0.5ボクセルだけ離れることができることを意味します。 Jitter値が0なら何も効果がありません。
Ray Combiner
各光線からコリジョンまでの距離を単一距離に結合する方法を制御します。
Average
距離の平均を取って最終距離を算出します。
Median
最終距離は、中央値になります。これは、モデル内の隙間が原因で発生した急変化を滑らかにするのに都合が良いです。
Shortest
一番短い距離を最終距離にします。
Longest
一番長い距離を最終距離にします。
Seed
乱数生成のシード値。シード値を変えると、異なる光線セットになるので、隙間や穴によって発生した急変化が最小限になるように調整することができます。
Layer Bindings ¶
Mask Layer
Maskボリュームをこのノードの2番目の入力に接続することで、このノードの効果にマスクをかけることができます。通常はmask
。
ビューポート内で直接マスクをペインをするなら、“Add mask paint”ボタンをクリックします(これは、2番目の入力に自動的にペイントノードを追加します)。
Height Layer
処理するHeightボリュームの名前。通常はheight
。
See also |