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Since | 18.5 |
これは、(例えば、FBX Animation Import SOPを使用してインポートされた)アニメーションスケルトンに追従して変形可能なFBXファイルからスキンジオメトリをインポートするローレベルなノードです。 通常では、代わりにFBX Character Import SOPを使用します。
パラメータ ¶
FBX File
インポートするFBXファイルのパス。
Skin Geometry
デフォルトでは、すべてのジオメトリノードがインポートされます。 ここでパターンを指定することで、インポートしたいジオメトリノードをフィルタリングすることができます。
Shape Name Attribute
インポートされたFBXジオメトリノードの名前を格納するために作成するPrimitiveアトリビュートの名前。 ここを空っぽにするとアトリビュートは作成されません。
FBXファイルに重複したノード名が存在した場合、ここで入力された名前はpath
アトリビュートに格納されているオリジナルパスを使って固有な名前に変更されます。
Note
エクスポーターに対して、このアトリビュート名はname
である必要があります。
Material
shop_materialpath
Primitiveアトリビュートのノードパス値。
ここを空っぽにするとshop_materialpath
アトリビュートは作成されません。
Convert Units
有効にすると、インポートしたシーンがスケールされて、FBXファイルの測定単位(デフォルトはセンチメートル)がHoudiniプリファレンスの Edit ▸ Preferences ▸ Hip File Options (デフォルトはメートル)で指定されたHoudiniシーンの測定単位(デフォルトはメートル)に変換されます。
Import Invisible Shapes
有効にすると、不可視のノードからジオメトリがインポートされます。
この場合、不可視のシェイプは(Visibility SOPを使用した時と同様に)_3d_hidden_primitives
Primitiveグループに属するようになります。
Compute MikkT Tangents
有効にすると、UVと法線のデータを使用してモデル上のMikkT接線が計算され、その結果がVertexアトリビュートとして格納されます。
Reload
FBXファイルをリロードします。
アトリビュート ¶
boneCapture |
このPointアトリビュートは、変形用にRestトランスフォームとスキンウェイトを定義します。 このアトリビュートは、典型的にJoint Deform SOPの1番目の入力で使用されて変形が行なわれます。 |
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fbx_material_name |
このPrimitiveアトリビュートには、FBXファイル内で指定されている通りのマテリアルの名前が格納されます。 |
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material_override |
このPrimitiveアトリビュートには、インポートしたマテリアルがHoudiniのビューポートとPrincipled Shaderシェーダで使用するのに適したプロパティ値が格納されます。 |
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shop_materialpath |
このPrimitiveアトリビュートには、レンダリングで使用されるシェーダノードのパスを指定します。
シェーダノードが利用不可だった場合、ビューポートにはデフォルトシェーダと |
FBX Character Import SOPの Capture Pose 出力を効率的に作成できるようにするために、以下のDetailアトリビュートが用意されています。
capt_names |
このDetailアトリビュートには、 |
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capt_parents |
このDetailアトリビュートには、 |
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capt_xforms |
このDetailアトリビュートには、 |
|
capt_joints |
この辞書Detailアトリビュートは、各スキンシェイプ( |
See also |