On this page |
Niagara ROPは、静的ポイントキャッシュまたはアニメーションポイントキャッシュを、Unreal用Houdini Niagaraプラグインで読み込み可能な独自のJSONフォーマットにエクスポートします。 これを使用することで、Niagaraでパーティクルエミッターを駆動させたり、Houdini内でNiagaraを介してリアルタイムで実行可能な複雑なシミュレーションを作成することができます。
要件 ¶
Niagara ROPは、Unreal4.25以降の最新バージョンのHoudini Niagaraプラグインで動作します。
プラグインをインストールするには 、Houdini Niagara GitHubページを参照してください。
Houdini Niagara Updatesフォーラムスレッドでは、最新情報と サンプルファイルのリンク が載っています。
HoudiniからNiagaraへのワークフロー ¶
Note
Houdiniキャッシュをインポートする時、作成したHoudini Niagara Emitterの“Interpolated Spawning”チェックボックスを無効にすることが重要です。 そうしなかった場合、アトリビュート値が補間され、Houdiniと1:1にならなくなります。 これによって予期しない結果を招く可能性があります。
パラメータ ¶
General ¶
ROP Settings ¶
Frame Range / Time Mode
このレンダーノードが、現行フレーム(Render Any Frame)または Start/End/Inc パラメータ(Render Frame Range)で指定した画像シーケンスを出力するかどうか制御します。
Render Frame Range (Strict) は、レンダリング時にSTARTからENDまでのフレームをレンダリングしますが、この範囲外のフレームのレンダリングをまったく許可しません。 Render Frame Range はフレーム外のレンダリングを許可します。これは、レンダー依存関係との組み合わせで使われます。また、Render Controlダイアログ内の'Override Frame Range'の挙動に影響を与えます。
strict
の挙動にしたい場合が2つ考えられます:
-
geoファイルに書き出した60フレームのウォークサイクルを、それよりも範囲が広いROPネットワークの一部としてレンダリングする時。
-
1-20までのテクスチャループ。
そうでないなら、通常は、これをnon-strictに設定します。
Render Current Frame
プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。
Render Frame Range
フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるので、この範囲は、一般的には無視されます。
Render Frame Range (Strict)
フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。
Single Frame With 'time' Attribute
デフォルトが0に設定されたtime
アトリビュートを使って単一フレームをレンダリングします。
RBDシミュレーションのImpactポイントを表現したポイントクラウドで使用するのに適しています。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。それらの値に浮動小数点を指定することができます。フレーム範囲は、その値を含みます。
これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。
例えば、パラメータを以下の設定にしたとします:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 | |
…4フレーム(10.5、11、11.5、12)がレンダリングされるので、$NRENDER
の値は4になります。$N
は以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
出力ドライバが、レンダリング前に、このテイクに切り替わり、そして、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。
Tip
chs("take")
を使えば、他のパラメータで、この値を使うことができます。詳細は、chs()エクスプレッション関数を参照してください。
Output Path
出力ファイルには .hbsjon 、 .hjson 、 .hcsv (このフォーマットは廃止されました)のどれかのタイプを指定してください。
hbjson - これはバイナリJSONファイルフォーマットです。高速なエクスポートとインポートに適しており、ファイルサイズが小さいです。
hjson - これはアスキーJSONファイルフォーマットです。結果のデバッグに適しています。
Attributes ¶
Number of Renames
Unrealの命名規則に合うようにPointアトリビュートの名前を変更します。
Overwrite Existing Attributes
指定したターゲットアトリビュートが既に存在した場合、そのアトリビュートが削除され、ソースアトリビュートに置換されます。
Keep Attributes
書き出されるアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
Cast Attributes
必要に応じて、アトリビュートをUnrealと互換性のある型に変換することができます。
Clamp Attributes That Are Outside Type Range
アトリビュートが別の型に変換されると、その値がターゲットタイプの範囲外になってしまう場合があります。 このオプションを選択すると、その値がターゲットタイプの範囲にクランプされます。 このオプションが選択されていない時に範囲外の値が生成されると、ファイルの書き出し時に例外が発生します。 これはバイナリフォーマットの出力(.hbjson)にのみ適用されます。
Advanced ¶
Export Current Frame As time == 0
time
アトリビュートが常に0になるようにオーバーライドします。
これを無効にすると、ポイントに対してプレイバーの現行時間を基準としたageアトリビュートが作成されます。
Export Start Frame As time == 0
デフォルトでは無効になっています。 フレーム範囲の開始フレームが1ではなくて1001のようなフレームだった場合、これを有効にすることで、開始フレームをtime == 0として使用することができます。