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Since | 18.5 |
このSOPは、Full Body IKソルバが適用された時(例えば、Full Body IK SOPを使用した時)のターゲットスケルトンの挙動を指定したPointアトリビュート(fbik_targetconfig
)を生成します。
アトリビュート ¶
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この辞書Pointアトリビュートは、フルボディインバースキネマティクスソルバでのジョイントのゴールトランスフォームの挙動を設定します。
これは、ジョイントがゴールトランスフォームを持っている時(例えば、ジョイントがソーススケルトンのジョイントにマッピングされている場合)にのみ使用されます。
有効なキーの詳細は、solvephysfbikとsolvefbikの |
パラメータ ¶
Offets
Compute Offsets
このノードを使用して、2つの入力スケルトン間のオフセットを計算するかどうかを設定します。
Use Rest Pose
指定した Rest Pose Attribute に保存されているポーズを使用してオフセットを計算します。 これは、既に入力のどれかにアニメーションがついている場合に役立ちます。
Rest Pose Attribute
マップされたポイント間のオフセットを計算する際に使用するマトリックスPointアトリビュート。
Source Rest Frame
Use Rest Pose が無効な時、このノードは、オフセットを計算する時にこのフレームを Source Skeleton の参照ポーズとして使用します。 通常では、ここにはアニメーションのTポーズを含んだフレームを指定します。
Map Using
このパラメータは、1番目の入力の辞書アトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会するのか、または、単に両方の入力に存在するアトリビュートで合わせるのかを選択することができます。 例えば、後者のオプションは、2番目の入力に1番目の入力のポイントのサブセットを格納している時に役立ちます。
Mapping Attribute
1番目の入力に存在する辞書Pointアトリビュートを使用して2番目の入力のドライバを照会します。 このアトリビュートはMap Points SOPで自動的に生成されますが、以下の書式に合った辞書アトリビュートならどれも使用することができます:
辞書アトリビュート VEX書式
{ 'reference': 文字列, // 参照として使用するドライバスケルトンのPointアトリビュート。"ptnum"を設定すると、そのポイント番号が使用されます。 'value': 文字列または整数 // ドライバとして使用するポイントのPointアトリビュートの値。 }
Match By Attribute
指定したPointアトリビュートを使用して、1番目の入力のポイントを2番目の入力のそれに呼応するポイントに合致させます。
例えば、 Attribute To Match をname
に設定すると、1番目の入力のポイントは、同じ名前を共有している2番目の入力のポイントによって駆動されます。
Mapping Attribute
マッピングに使用する1番目の入力の辞書Pointアトリビュートの名前。
Attribute To Match
ポイントのマッピングに使用される両方の入力に存在するPointアトリビュートの名前。
Center Of Mass
Add Center Of Mass Target
Physical Full-Body IKソルバの重心計算を有効にします。
Note
これは、 Physical Full Body IK ソルバを使用した場合にのみ結果に影響を与えます。 FABRIK を使用した場合には何も効果はありません。
Point Name
重心ターゲットとして使用する Source Skeleton 上のポイントの名前。
Weight
計算におけるこの重心ターゲットの重要度。 複数のターゲットが同じ優先度だった場合、ウェイトが高いターゲットが他のターゲットよりも傾向が強くなります。
Priority
重心ターゲットの優先度を指定します。 優先度の低いターゲットは、優先度の高いターゲットに干渉することはできません。
Configurations
構成するジョイントグループの数。
Group
構成するポイントを指定します。
Target Configuration ¶
ソルバがジョイントのターゲットを目指そうとする方法を設定します。 これらのコントロールは、ジョイントがゴールトランスフォームを持っている場合(例えば、ジョイントがソーススケルトン上のジョイントにマップされている場合)にのみ効果があります。
Weight
ターゲットの重要度を指定します。 複数のターゲットが同じ優先度だった場合、ウェイトが高いターゲットが他のターゲットよりも傾向が強くなります。
Priority
ターゲットの優先度を指定します。 優先度の低いターゲットは、優先度の高いターゲットに干渉することはできません。 優先度を使用することで、例えば、スケルトンの上半身を操作する時に必ず足が着地したままにすることができます。
Type
ソルバがターゲットトランスフォームの位置、向き、または、両方のどれに合わせようとするのかを指定します。
Set Depth
ゴールトランスフォームを目指すために、ジョイントの親チェーン全体に影響を与えるのではなく、調整可能な親ジョイントの数を制限します。
Depth
ゴールトランスフォームを目指すために調整可能な親ジョイントの数。
Blend Offset Translates
このパラメータは、計算されたオフセットの移動量のうちソルバで考慮される量を制御します。
これを0
に設定すると、求まったオフセットの移動量が完全に無視されます。
これは、ターゲットポイントを Source Skeleton 上の該当するドライバの位置に近く合わせたい場合に役立ちます。
入力 ¶
Target Skeleton
Full Body IKソルバ用のターゲットスケルトン。
Source Skeleton
Full Body IKソルバ用のソーススケルトン。 この入力は任意であり、修正されないまま通過されますが、2つの出力を持った関連ノード(例えば、Map Points)を簡単にチェーン化することができます。
出力 ¶
Target Skeleton
fbik_targetconfig
アトリビュートが追加されたターゲットスケルトンジオメトリ。
Source Skeleton
Full Body IKソルバ用のソーススケルトン。
See also |