Since | 12.0 |
Volume Sliceノードは、入力ボリュームから2D断面を抽出します。
これは、指定した交差平面を動かすことで、3Dボリューム内部で起きていることを可視化するのによく役に立ちます。
パラメータ ¶
Source Group
断面を切るボリュームプリミティブ。
Note
@name=density
形式のエクスプレッションを使えば、流体シミュレーションから特定のボリュームを選択することができます。
Method
ボリュームから抽出するタイプ。
Volume
各入力ボリュームに対して、新しい2Dボリュームが作成され、そのボリュームが入力ボリュームの値で設定されます。
Mesh
1番目のボリュームと同じ解像度とサイズのメッシュプリミティブが作成されます。指定したアトリビュートが、ボリュームと同じ数のサイズ、同じ値で作成されます。
Points
1番目のボリュームと同じ解像度とサイズの自立したポイントを作成します。
Plane
ボリュームから抽出する軸。これは、ボリューム空間のローカル軸です。 ボリュームを回転またはトランスフォームすれば、その平面もそれに追従します。
Offset
ボリューム内の平面の位置。これは、全体範囲を-1…1で表現した相対座標なので、0はボリュームの中心を意味します。
Attribute
Meshメソッドの時、この名前のPointアトリビュートが作成されます。 そのサイズは、ソースグループのボリュームの数と同じです。 ソースグループに3つのボリュームがあれば、3つのサイズのfloatアトリビュートが作成されます。 アトリビュートの各コンポーネントが、その位置の該当するアトリビュートの値に設定されます。
Local Variable
この名前のローカル変数を作成し、それをアトリビュートにマッピングします。 空っぽのままにすると、アトリビュート名を大文字にした名前がローカル変数の名前になります。
Visualize
Cd
Pointアトリビュートを設定して、出力ポイントに色を付けます。
さらにメッシュプリミティブにgl_lit
Detailアトリビュートを0に設定して、メッシュプリミティブがライティングされないようにします。
Visualization Ramp
アトリビュート値を可視化するカラースキーム。 これは、ボリュームが1個しか存在しない場合に使われます。 そうでない場合は、最初の3つのボリュームが赤、緑、青にマッピングされます。
Visualization Range
可視化ランプの開始と終了に相当するボリュームの値。
Color Mapping
Visualization Ramp が Custom Ramp に設定されている時にアトリビュート値の視覚化に使用するカラールックアップ。
Keep Original Geometry
このチェックボックスをオンにしない限り、入力ジオメトリは削除されます。
See also |