On this page | |
Since | 18.5 |
このノードは、指定した入力ジョイント(空間内で前方にキャラクタを移動させる移動チャンネルを含んだキャラクタスケルトン内のジョイント)からロコモーションを抽出します。 Convert to In-Place を有効にすると、これが使用されて、キャラクタアニメーションから移動を削除して、キャラクタをその場歩きにします。 同様に、 Extract Orientation オプションを使用することで、指定したジョイントから向きを削除することができます。
メインのスケルトン階層とは別に__locomotion__
という名前の新しいジョイント上にロコモーションアニメーションが追加されます。
パラメータ ¶
Locomotion Source
アニメーションのロコモーションのソース。
Joint
入力スケルトン内のジョイントをロコモーション抽出の参照として使用します。
Center of Mass
スケルトンの重心にジョイントを作成して、それをロコモーション抽出の参照として使用します。
Locomotion Joint
移動と向きを抽出するために参照として使用する入力スケルトン内のジョイントの名前。
COM Joint
移動と向きを抽出するために参照として使用する入力スケルトン内のCOMジョイントの名前。
Configuration Attribute
mass
アトリビュートとlocal_com
アトリビュートを読み込む構成Pointアトリビュートの名前。
Configure Jointsを参照してください。
Start Frame Source
入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートからフレーム値を読み込んだり、カスタム値を設定します。
Anim Start Frame
移動と向きを抽出するために参照として使用するアニメーションの最初のフレーム。
Color
作成される__locomotion__
ジョイントのカラー。
Use Rest Skeleton ¶
以下のパラメータは、 Rest Skeleton 入力が接続されている場合に利用可能です。
As Translation Reference
Shift to Origin または Convert to In-Place が有効な時に、Rest Skeletonを基準にTarget Skeletonをシフトします。 Shift to Origin が有効な時、指定した軸でRest Skeletonを原点まで移動させるのに必要な分だけTarget Skeletonを移動させます。 Convert to In-Place が有効な時、指定した軸でRest Skeletonの場所までTarget Skeletonを移動させます。 locomotion ジョイントは追従しなくなります。
As Orientation Reference
抽出に使用される向きデータが、アニメーションフレームとRest Skeletonとの差分になります。
Tip
キャラクタのアニメーションがRestポーズと異なる向きで始まっていてその部分も抽出したい場合は、このオプションを使用すると役に立ちます。
As Projection Reference
Rest Skeletonの__locomotion__
ジョイントが地面に投影されます。
Tip
アニメーションがUp軸方向にオフセットされていて、例えば、このオフセットを除去したい場合は、このオプションを使用すると役に立ちます。
Translation ¶
Method
__locomotion__
ジョイントを作成する時に使用するメソッドを指定します。
これらのオプションのパラメータの詳細は以下を参照してください。
Project On Ground Plane
Locomotion Joint パラメータで指定したジョイントと同じ位置に__locomotion__
ジョイントを作成してから、 Ground Plane パラメータで指定された地面にそのジョイントを投影します。
Use Joint Position
Locomotion Joint パラメータで指定したジョイントと同じ位置に__locomotion__
ジョイントを作成します。
Ground Plane
地面として作用する平面を指定します。
Shift To Origin
As Translation Reference が有効になっている場合にRest Skeletonの__locomotion__
ジョイントが原点に位置するようにキャラクタを移動させます。
Shift To Origin
As Translation Reference が有効になっている場合にRest Skeletonの__locomotion__
ジョイントを原点の方へシフトさせる軸を選択します。
Convert to In-Place
移動するキャラクタアニメーションをインプレースアニメーション(その場歩き)に変換します。
Convert to In-Place
キャラクタアニメーションから移動を抽出する軸を選択します。
軸を選択すると、キャラクタアニメーションからその軸方向の移動が減算され、その移動が__locomotion__
ジョイントに加算されます。
Orientation ¶
Method
向きを抽出する軸を指定します。 これらのオプションのパラメータの詳細は以下を参照してください。
None
向きを抽出しません。
Around Up Axis
キャラクタのUp軸を基準に向きを抽出します。 このUp軸は、ビューポートの方向オプションから推測されます。
Around All Axes
キャラクタのすべての軸を基準に向きを抽出します。
Custom
キャラクタの向きを取り出す際に使用したい軸と抽出メソッドをカスタマイズします。
Up Axis
Up軸を基準に向きを抽出する時に使用するメソッドを指定します。
Use Joint Orientation
Locomotion Joint からオイラー角を取り出し、それらの角度を使用して選択した軸を基準に向きデータを抽出することで、向きを抽出します。
Direction Vector Between Joints
追加ジョイントを指定し、 Locomotion Joint と Look At Joint の間に方向ベクトルを描画することで向きを抽出します。 この方向ベクトルは、それに関係する平面に投影され、それを使用して選択した軸を基準に向きデータを抽出します。
Look At Joint
方向ベクトルの先端として作用する追加ジョイントを指定します。
Rotation Order
キャラクタアニメーションから向きを抽出する際に使用する回転順を指定します。
X Axis
X軸を基準に向きを抽出する際に使用するメソッドを指定します。 これらのオプションのパラメータの詳細は上記の Up Axis を参照してください。
Y Axis
Y軸を基準に向きを抽出する際に使用するメソッドを指定します。 これらのオプションのパラメータの詳細は上記の Up Axis を参照してください。
Z Axis
Z軸を基準に向きを抽出する際に使用するメソッドを指定します。 これらのオプションのパラメータの詳細は上記の Up Axis を参照してください。
Trajectory ¶
Visualize Trajectory
__locomotion__
ジョイントのモーション軌跡を視覚化します。
Translate
空間内で__locomotion__
ジョイントを移動させます。
この移動は、__locomotion__
ジョイントが初期化された直後、且つ、 Shift to Origin と Convert to In-Place のオプションの前に適用されます。
Rotate
ワールド原点をピボットとして使用して__locomotion__
ジョイントを回転させます。
この回転は最後に適用されるので、前のオペレーションと干渉しません。
Extraction ¶
Factor Out Translation
移動を取り出すジョイントを選択します。 これらのオプションのパラメータの詳細は以下を参照してください。 この移動は、選択したジョイントとその選択したジョイントのすべての子ジョイントから抽出されます。
Locomotion Joint
Locomotion Joint パラメータで指定したものと同じジョイントを抽出に使用します。
Custom Joint
カスタムジョイントを抽出に使用します。
Factor Out From Joint
移動の抽出に使用するカスタムジョイント。
Factor Out Orientation
向きを取り出すジョイントを選択します。 これらのオプションのパラメータの詳細は Factor Out Translation を参照してください。 この向きは、選択したジョイントとその選択したジョイントのすべての子ジョイントから抽出されます。
Extraction Pivot
向きを抽出する際のピボットとして使用するジョイントを選択します。
このパラメータは、 Factor Out Orientation が Custom Joint に設定されている場合にのみ利用可能です。
Locomotion Joint
Locomotion Joint パラメータで指定されたのと同じジョイントをピボットとして使用します。
Orientation Joint
Factor Out Orientation パラメータで指定されたのと同じジョイントをピボットとして使用します。
Custom Joint
カスタムジョイントをピボットとして使用します。
Tip
Locomotion Joint が Factor Out Orientation パラメータで指定されたのと同じスケルトンのメンバーだった場合、 Locomotion Joint オプションを使用してください。 そうでない場合、 Orientation Joint オプションを使用してください。
Pivot Joint
向きを抽出する際にピボットとして使用されるカスタムジョイント。
入力 ¶
Target Skeleton
ロコモーションを抽出する入力スケルトン。
Rest Skeleton
静止入力スケルトン。
これは、 Target Skeleton を Ground Plane からUp方向にオフセットする際に Ground Plane の代わりに Target Skeleton 境界ボックスの底面で__locomotion__
ジョイントを初期化したい場合に役立ちます。
Note
この入力が接続されていて、且つ、 Use Rest Skeleton 下のすべてのオプションが有効な場合、Compile End SOPの Delay Incompatible Node Errors Until Cooked オプションを使用することで、このノードをコンパイルすることができます。
出力 ¶
Target Skeleton
入力スケルトンと、ロコモーショントランスフォームが含まれた__locomotion__
ポイント。
See also |