On this page | |
Since | 16.5 |
このノードは、“ソース”ボリュームと“ゴール”ボリュームを受け取ります。 このノードは、“ソース”ボリュームのボクセルからそれに相当する“ゴール”ボリュームのボクセルまでの変位を表現したベクトルフィールドを出力します。 これは、ゴールボリュームがソースボリュームから少しだけ変化している場合に上手く動作します。例えば、ビデオの隣接フレームのピクセルデータからボリュームを作成した場合です。
2Dビデオピクセルデータをボリュームデータに変換して、前フレームと現行フレーム間からディスプレイスメントベクトルを見つけて、それらのベクトルを使ってシミュレーションなどのモーションを駆動させることで、 かっこいいエフェクトを作成することができます。例えば、ビデオの中で腕を動かしているダンサーがパーティクルフィールドをばら撒くことができます。
-
入力内にボリュームプリミティブが複数存在する場合、このノードは、
name
またはインデックス(例えば、各入力に2つのボリュームがあれば、このノードは、ソース内の1番目のボリュームがゴール内の1番目のボリュームに、ソース内の2番目のボリュームがゴール内の2番目のボリュームといったようにマッチします)でマッチングを行ないます。 -
このノードは、各ボリュームのペアに対して3つのスカラーフィールドを出力します。これらのフィールドの名前は、ソースボリュームの名前の後に
.x
,.y
,.z
が付いた名前です。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Source Group
1番目の入力で使用したいボリュームプリミティブのリスト。これを空っぽにすると、このノードは、その入力内のすべてのボリュームを使用します。各入力が同じ数のボリュームでなければならないことに注意してください。
Goal Group
2番目の入力で使用したいボリュームプリミティブのリスト。これを空っぽにすると、このノードは、その入力内のすべてのボリュームを使用します。各入力が同じ数のボリュームでなければならないことに注意してください。
Tolerance
ディスプレイスメントを出力するためにボリューム間になければならない差分量を制御します。ソースとゴールに、ディスプレイスメントに含めたくない小さなスケールノイズがある時には、この値を上げてください。
(この値を上げるほど、出力ベクトルがゼロに近づくので、ノイズの軽減は、出力されるベクトルの大きさも小さくしてしまいます。)
Blurring Window Radius
反復の度にディスプレイスメントにブラーをかけるウィンドウの半径。値が高いほどモーションが滑らかになります。
Use Gaussian Filter
デフォルトのボックスフィルタの代わりに、遅いけれども精度が良いガウス計算をします。
Pyramid Levels
値が高いほど、より大きなディスプレイスメントを追跡することができますが、計算に時間がかかります。
(このノードは、解像度を上げたり、ピラミッドを計算する複数のレイヤーを使ってソースとゴール間の差分を調べます。)
Pyramid Scale
次のピラミッドレイヤーに対する各ピラミッドレイヤーのサイズの比率。値が高いほど、より大きなディスプレイスメントを追跡することができますが、計算に時間がかかります。
Iterations
ピラミッド内のレイヤー毎に処理する洗練化の反復回数。回数が多いほどモーションの精度が良くなりますが、計算に時間がかかります。
Approximation Window Radius
ノードがボクセルを多項式として近似するために使用する各ボクセル周辺の“ウィンドウ”のサイズ。値が高いほど、より大きな領域を近似させてノイズを滑らかにすることができますが、計算に時間がかかります。
入力 ¶
Source Image
“from”ボリューム(s)。このノードは、このボリューム内の値から2番目の入力のそれに相当する値までのディスプレイスメントを計算します。
Goal Image
“to”ボリューム(s)。このノードは、1番目の入力の値からこのボリューム内のそれに相当する値までのディスプレイスメントを計算します。
See also |