Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。 これは、特定のアニメーションをゲームエンジンに取り込む必要がある場合には重要な変換です。 通常ではゲームエンジンは頂点ベースのアニメーションに対応していないので、代わりにボーンが必要になります。 https://www.sidefx.com/ja/tutorials/game-tools-skinning-converter/
パラメータ ¶
Static Primitives
これを使用することで、アニメーションジオメトリの変換から隔離したいグループを指定することができます。 このプリミティブは静的ジオメトリとして最終結果に追加されます。
Direct Conversion ¶
Convert To Bones
このボタンは、アニメーションジオメトリからボーンベースのアニメーションへのスキニング変換を開始します。
Frame Range To Bake
変換したいフレーム範囲を設定することができます。
Capturing Method
このメニューでは、スキニングアトリビュートの計算に使用するメソッドを選択することができます。 通常ではBiharmonic Captureの方が良い結果が得られますが、大幅に計算時間がかかります。
Capture Frame
これは、スキニングウェイトの計算に使用するキャプチャフレームを設定します。
Max Bone Influences
これは、Proximity Captureを使用した時に頂点に持たせることが可能なボーン影響の最大の数を制御します。
Fast Tweaking
このトグルを有効にすると、ボーン配置を高速に調整することができます。これは、どの方法でも最終変換に影響を与えません。
Uniform Placement ¶
Num Bones
これは、生成させたいボーンの数を制御します。
Seed
これは、ボーンを均一に配置する際に使用される内部的なばら撒きのシードを制御します。
Influence Radius
これは、生成されるボーンの最大影響範囲を設定します。
Adaptive Placement ¶
Analysis Method
これは、ボーンの配置場所を決定する際に使用するメソッドを制御します。
Num Primary Bones
これは、このツールが最も変形が大きい領域で生成する必要のあるプライマリボーンの数を制御します。
Secondary Bones Scalar
これは、プライマリボーンで残されたギャップを埋めるセカンダリボーンを追加することができます。
Error Visualization ¶
Converted Output
これは、生成されたスキニング変換をOBJレベルにリンクさせます(変換後にこのツールで自動的に設定されます)。
Error Method
これは、誤差を視覚化に使用するメソッドを制御することができます。 Accumulatedは全フレームでの誤差の合計を計算するのに対して、Max Errorは見つかった最大誤差を表示します。
Accumulate E Tolerance
このスカラーは、視覚化で許容範囲と見なす誤差量を制御します。
Max E Tolerance
このスカラーは、視覚化で許容範囲と見なす誤差量を制御します。
Bias
このバイアスによって、視覚化誤差をオフセットさせることができます。
Input Bones ¶
Use Input Bones
このトグルを有効にすると、2番目の入力に接続されたポイントもボーンを生成するようになります。
Drawn Bones ¶
Number of Strokes
このマルチパラメータによって、手動で変換結果にボーンを追加することができます。 この機能を使用するには、ツールハンドルをアクティブにしてジオメトリ上をクリックしてください。