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Since | 17.0 |
Vellum Constraints SOPは、入力ジオメトリからVellum Solverに適した拘束を作成します。
布、ヘアー、ソフトボディなどのすべてのVellumマテリアルタイプは、一連のポイント間の明示的な拘束で表現されています。 Vellumの設定は2つのジオメトリで構成されています。 表示ジオメトリと衝突ジオメトリが1番目の入力であり、且つ1番目の出力です。 拘束ジオメトリが2番目の入力であり、且つ、2番目の出力です。 この2つのジオメトリは、一対一でポイントが呼応している必要があり、ほとんどのVellumノードでペアとして頻繁に処理されます。
Vellum Constraintsは、ほとんどの拘束が共通パラメータセットで定義されているので、ほぼすべての拘束タイプを生成することができます。 しかし、セットアップを簡単にするために、よく使用する拘束タイプを設定できるように、たくさんのTabメニューマクロが用意されています。
解像度に依存しない四面体 ¶
四面体の Constraint Types (Stretch系、Volume系、Fiber系)は、メッシュ密度、質量、スケール、その他のパラメータからの変更に依存しなくなりました。 それらの拘束タイプを定義した後は、シミュレーション用の Model (例えば、 Linear ARAP )を選択します。 選択したモデル内のすべてのシミュレーションは、設定が違っていても非常に似た結果を生成するようになりました。 主に注目すべき事は、拘束パラメータをもはや更新する必要がないことです。
四面体構造を初期化するには、上流にTet Conform SOPノードを追加することが必須です。 このノードの Max Tet Scale が四面体メッシュの解像度を定義します。
パラメータ ¶
Constraint Type
生成する拘束のタイプ。これは、他のパラメータのほとんどの可視性に影響します。 通常では、このタイプは適切なTabメニューマクロを使って設定します。
None
拘束を生成しません。
Distance Along Edges
表示ジオメトリ内の各エッジを、そのエッジ長を維持するDistance拘束に変換します。
Bend Across Triangles
三角形の各ペア(入力が四角形以上であれば、暗黙的な三角形のペア)がその2つの三角形間の初期の二面角を維持する拘束を生成します。
Cloth
Distance Along Edges 拘束と Bend Across Triangles 拘束の両方で構成された拘束を生成します。
Hair
エッジ上の距離とエッジ間の屈曲で構成された拘束を生成します。 この屈曲には、エッジの捻じれも含まれるので、Torsion(ねじり力)効果を出すことができます。
String
処理の軽いヘアー拘束を生成します。 この拘束は、エッジ上の距離とエッジ間の角度を維持します。 しかし、捻じれ拘束がないので、エッジが自由にスピンしてしまいます。
Pin to Target
指定したポイントが、ターゲットジオメトリ内の呼応するポイントにピン留めされます。 Vellum Solverのターゲットジオメトリは、通常では1番目の入力なので、そのアニメーションに一致しますが、これを上書きすることができます。
Attach to Geometry
指定したポイントが3番目の入力のジオメトリに取り付けられます。 これらのポイントには、 Attach Frame での最近接ポイント番号が格納され、それらを結び付けるDistance拘束を作成します。
Stitch Points
Distance拘束を使って同じジオメトリ内のポイントを縫合します。 これらのポイントは、実際には幾何学的に繋がっている必要はありません。 これは、ジャケットを閉じた状態に維持したり、ポケットがひらひらしないようにするのに役立ちます。
Pressure
Define Pieces パラメータによって決定された各ピースに元々の体積を記録し、その体積を維持する(多くのポイントで定義された)拘束を構築します。
この拘束は全体的に適用されるので、風船のように1箇所を圧搾すると他の箇所が膨張します。
pressurescale
Pointアトリビュートを使用することで、ポイント毎に圧力拘束の効果をスケールさせることができます。
このアトリビュートを使用すれば面白い膨張効果を表現することができますが、例えばピン留めされていない風船のpressurescale
が片側だけほぼゼロになっていた場合だと不均衡なフォースを発生してしまうので注意して使用してください。
Tetrahedral Volume
各四面体を、その四面体の体積を維持する拘束に変換します。
Note
これは、シアー(傾斜)またはストレッチ(伸縮)の拘束を含んでいません。 適切なソフトボディを作成するには、さらにDistance拘束を追加する必要があります。
Weld Points
これ自体は拘束ではありませんが、weld
アトリビュートを編集して、計算用にポイントを論理的に単一ポイントに結合します。
しかし、それらのポイントは独立したポイントの状態のままです。
さらに、これは、論理的に結合されたエッジの箇所にBend拘束を構築して、その結果を一枚の平坦なピースのように作用させることができます。
Vellum Post Process SOPは、シミュレーション後のそれらのWeld頂点を、レンダリングでジオメトリが繋がっているように見えるように繋ぎ直すことができます。
Glue
各ポイントが、自身のピースのメンバーでない隣接ポイントを検索します。 これは、各ポイントをその隣接に維持させるDistance拘束を構築します。 これは、プロキシミティ(近接度)で自動的にポイント間を接着させるシステムを構築する時、特に分離を結合させる時に役立ちます。
Struts
各ポイントが、自身のピースのメンバーで真っ直ぐな見通し線の方向にある反対側のポイントを検索します。 Struts(支柱)は、各ポイントとそのポイントの間にDistance拘束を構築します。 これは、完全にFEMによる解法を使わずに、オブジェクトの剛性と体積を表現した内部支柱のような、たくさんの楊枝を構築します。
Tetrahedral Fiber
各四面体が、ポイント上のmaterialW
で指定された方向(このアトリビュートがなければ{0, 0, 1}
)に沿って平坦化を試みる拘束に変換されます。
これらの拘束をVellum Constraint Propertyを使って、シミュレーション中にそれがアニメーションされるほどに弱い剛性を設定することで、ボリュームの収縮効果をシミュレーションすることができます。
Triangle Stretch
各三角形は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで三角形をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。
Tetrahedral Stretch
各四面体は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで四面体をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。 Preserve Volume が有効になっている場合、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、この拘束は、さらに非常に強い内部剛性を使いつつ、指定した Damping Ratio を使って体積の維持を試みます。
Shape Match
Define Pieces パラメータによって決定された各ピースに対して、ポイントを元々の(静止)形状まで引っ張り戻す拘束を作成します。 この拘束を使用することで、例えばCloth拘束などの既存拘束に剛性を足したり、この拘束自体で他のVellumジオメトリと相互作用できるほぼ剛体のオブジェクトを作成することができます。
Tip
Shape Match拘束は、通常では Mass を Calculate Uniform に設定し、整合性の取れたサイズのジオメトリで非常に上手く動作します。 この類のジオメトリを生成したいのであれば、Remesh SOPを使用すると良いでしょう。
Tip
この拘束タイプを使用した効果的なワークフローは、シミュレーション出力に対してVellum Transform Pieces SOPを使用してオリジナルのレンダージオメトリをそのシミュレーション結果でトランスフォームさせることです。 このワークフローだと、拘束がコリジョンポイントまたはピンにおいて剛性の維持に失敗した際の何かしらの小さな変形が起きるのを回避することもできます。
Stretch Type
Constraint Type が Cloth に設定されている時に使用するStretch拘束のタイプを選択します。 線形の Triangle Stretch 拘束は、布の解像度が高いほど Distance Along Edges よりも速く適切な剛性に収束しますが、 Enable Warp/Weft パラメータによる異方性には対応していません。
Preserve Volume
Constraint Type が Tetrahedral Stretch に設定されている時、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、非常に強い内部剛性と指定した Damping Ratio を使って体積を維持する拘束も適用します。 もっと細かく制御したい場合、または、非常に強い剛性が原因で不安定になった場合には、 このオプションを無効にして、後で同様に Tetrahedral Volume に設定した Vellum Constraint SOPを追加することで、計算のパフォーマンスが若干悪くなるものの、もっと細かく制御ができる体積維持の効果を得ることができます。
Model
Triangle Stretch, Tetrahedral Stretch, Tetrahedral Fiber の拘束で使用されるエネルギーモデル。
Non-Linear ARAP
弱い剛性で高い伸縮性の構造に対して良い挙動をするAs-Rigid-As-Possibleモデル。
Linear ARAP
一般的には硬い固体や布のように強い剛性で低い伸縮性の構造ほどパフォーマンスが良くなるAs-Rigid-As-Possibleモデル。
Scale-Invariant ARAP
解を求める時に三角形の面積や四面体の体積を考慮することで複数のスケールでも剛性値が同じような挙動になるAs-Rigid-As-Possibleモデル。 通常では、このオプションがたいていの材質(皮膚や筋肉など有機的な材質を含む)に対して最善の選択肢となります。
Geometry ¶
Group Type
拘束のソースポイントに使用するタイプを制御します。
Group
拘束のソースポイントのグループ。 ここには、拘束に変換されるポイントまたはプリミティブを指定します。このグループが拘束の前半として使用されます。
Triangulation
通常ではDistance拘束とBend拘束は三角形メッシュに対して構築します。 入力を強引に三角形化しなくても、暗黙的に三角形化することができます。
None
暗黙的に入力を三角形化しません。
Regular
一貫して三角形に分割します。
Alternating
三角形の分割を逆にするように試みるので、一連の四角形が規則的な構造にならなくなります。
Mass
ポイントのmass
値。
このmass
は、POPフォースや他のVellumジオメトリのピースによるポイントの挙動と拘束の強度に影響します。
Unchanged
mass
アトリビュートを設定しません。
Set Uniform
指定した値をmass
アトリビュートに設定します。
Calculate Uniform
Define Pieces 設定で決められた通りに、ピース単位でポイントのmass
アトリビュートの均一値を計算します。
四面体ジオメトリに関しては、各ピースの総体積を計算してから、それを Density パラメータで乗算して、各ピースの質量を求めます。
この質量は、そのピース内の各ポイントに対して均等に分配されます。
ポリゴンジオメトリに関しては、各ピースの総面積が使用され、ポリラインに関しては、全長が使用されます。
Calculate Varying
ポイントのmass
アトリビュートの可変値を計算します。
四面体ジオメトリに関しては、各ポイントには、そこに繋がった四面体の体積の1/4を累積させて総体積を求めて、
それを Density パラメータで乗算して、各ピースの質量を求めます。
ポリゴンジオメトリに関しては、各ポイントには、そこに繋がったポリゴンの面積の“シェア:共有”に対して測定量を累積させて、
ポリラインに関しては、そこに繋がったエッジ長の“シェア:共有”に対して測定量を累積させます。
一般的には、この手法が一番物理的に妥当な結果を得ることができ、特にジオメトリの解像度が変わる時がそうです。
Density
Mass が Calculate Uniform または Calculate Varying に設定されている時、質量計算に使用される体積がこの値でスケールされます。 Mass が Calculate Varying に設定されている時は、 Scale By Attribute を設定することで、指定したPointアトリビュートでこの値をさらにスケールさせることができます。
Density Attribute
Density パラメータは、このPointアトリビュートでスケールされます。
Thickness
pscale
に記録されるポイントの厚み。これは、三角形の厚みとカーブの厚みにも使用されます。
Unchanged
pscale
アトリビュートを設定しません。
Set Uniform
指定した値をpscale
アトリビュートに設定します。
Calculate Uniform
Define Pieces 設定で決められた通りに、ピース単位でポイントのpscale
アトリビュートの均一値を計算します。
この厚みの値は、各ピースのエッジの平均長を Edge Length Scale パラメータでスケールさせた値に基づいています。
一般的には、この設定によって、均一な厚みを維持しつつ過剰な自己干渉を回避することができます。
Calculate Varying
ポイントのpscale
アトリビュートの可変値を計算します。
この厚みの値は、各ポイントに繋がったエッジの平均長を Edge Length Scale パラメータでスケールさせた値に基づいています。
この設定は、解像度が可変するジオメトリに適していますが、一般的には、不均一な厚みの値になります。
Edge Length Scale
各エッジ長は、この値でスケールされます。その結果の値が Thickness 計算に使用されます。
Visualize Thickness
各ポイントの厚みを球を使って視覚化します。
Define Pieces
Pressure拘束は、オブジェクトをばらばらのピースに分割して、その体積を計算して定義します。 MassとThicknessの計算、Glue拘束、Strut拘束にも別々のピースを定義する方法が必要です。
From Attribute
この整数/文字列アトリビュートの固有な値が各ピースの定義に使用されます。
From Connectivity
入力ジオメトリの接続性が各ピースの定義に使用されます。
Piece Attrib
この整数/文字列アトリビュートの値別に異なるピースが定義されます。 ここには、PointアトリビュートまたはPrimitiveアトリビュートを指定することができます。
Layer
この番号がlayer
アトリビュートの値としてポイントに設定され、布シミュレーションでLayer Shockのスタック(積み上げ)順序を定義するのに役立ちます。
Compute Missing Orientation
ヘアージオメトリを入力として変形させる場合、時間軸で安定した回転基準を示したorient
アトリビュートがVellum Solverで必要になります。
このアトリビュートは、静止状態のスキンとアニメーションさせたスキンを使用したGuide Deform SOPによって作成することができます。
このパラメータが有効な時にorient
が見つからなかった場合、Vellum Constraintsは、指定した Rest Orientation Frame を基準に各ヘアーのトランスフォームからそれを計算します。
Rest Orientation Frame
Compute Missing Orientation が有効な場合、そのヘアーの向きを計算する時に使用する参照フレーム。 通常では、これをシミュレーションの開始フレームに設定します。
Show Guide Geometry
新しく生成された拘束をガイドジオメトリとして表示します。 このガイドは、期待した順番でポイントが接続されていることを確認するのに役立ちます。 しかし、拘束をたくさん作成した時、特にビューポート内で下流ノードのVellumジオメトリを選択しようとした時に、そのガイド表示は非常に複雑になってしまいます。 このパラメータは、必要に応じて、そのガイドジオメトリを非表示にすることができます。
Target Geometry ¶
Target Group Type
拘束ターゲットグループのタイプ。
Target Group
ターゲットグループ。このグループには、 Attach to Geometry 拘束や Stitch 拘束の後半を指定します。
Target Path
Attach to Geometry拘束では、計算時に現行アニメーションデータが3番目の入力のSOPから読み込まれます。 ここにパスを指定するとそれが上書きされます。これは、キャプチャ時ではなく計算時に別のアニメーションが必要になった場合に役立ちます。
Note
これは、アニメーションを上書きするパスであり、実際のキャプチャには何も影響を与えません。 キャプチャは常に3番目の入力を使って行なわれます。
Attach Frame
3番目の入力のどのフレームをジオメトリの取り付けに使用するのかを制御します。
Drag ¶
Normal Drag
dragnormal
アトリビュートを作成して、この値を設定します。
これは、風のフォースを適用した時に、サーフェスの法線方向またはカーブの法線方向にポイントの抵抗をスケールします。
旗をパタパタさせるは、Normal DragとTangent Dragを別々の値にする必要があります。
Tangent Drag
dragtangent
アトリビュートを作成して、この値を設定します。
これは、風のフォースを適用した時に、サーフェスの接線方向またはカーブの接線方向にポイントの抵抗をスケールします。
Pin to Animation ¶
Pin Points
ターゲットアニメーションにピン留めさせるポイント。 通常では、このターゲットアニメーションはVellum Solverの1番目の入力ですが、そのVellum Solver SOP上で上書きしたり、Vellum Source DOPを使って上書きすることができます。
Pin Type
ポイント位置をターゲットアニメーションにピン留めさせる方法。
Permanent
mass
アトリビュートを0
に設定して、そのポイントをハード拘束にします。
しかし、元々mass
に値が入っていなかった場合、後でこの拘束を開放することはできません。
Stopped
stopped
アトリビュートを1
に設定して、そのポイントをハード拘束にします。
mass
は影響を受けないので、後でstopped
を0
にリセットすることで、POP操作がポイントのダイナミクスを復元することができます。
Soft
ゼロ長のDistance拘束がポイントとそのターゲット位置の間に作成されます。 この拘束では、Stretch Stiffness と Damping Ratio の値が使用されます。
Orientation Pin Type
ヘアーでは、ポイントの位置を維持させるだけでなく、その向きも拘束したいことがよくあります。
Note
これは、ヘアーの出力ラインセグメントの向きを拘束します。 そのため、ヘアーの先端の向きを固定しても、入力ヘアーの角度には影響を与えません。
None
向きをターゲットアニメーションに拘束しません。
Same as Position
位置拘束のルールを使用します。Stoppedの場合、stopped
アトリビュートが3に設定され、どちらのタイプの更新も抑制されるようにします。
Soft
ピン留めしたポイントの向きを維持するBend/Twist拘束をターゲットアニメーションの向きに追加します。 この拘束では、Bend Stiffness と Damping Ratio の値が使用されます。
Match Animation
計算中にアニメーションからターゲットを更新するのか、初期値のみを使用するのか制御します。
Closest Point ¶
Constrain to Closest Point
ソースポイントに合致したポイントを検索する時、ターゲットポイントを順々に走査するのではなく、まず最初に一番近いポイントを取得します。
Use Closest Location on Primitive
Attach to Geometry と Stitch Points の拘束では、単に最近接ポイントを選択するのではなくて、プリミティブ上の一番近い位置を選択します。 そして、そのプリミティブ番号と重心座標が格納されます。 Stitch Points 拘束では、このオプションが有効な時に拘束を生成するための Target Geometry として対応しているのは、ポリライン、三角形、四角形のみです。
Max Distance
ポイントの縫合を考慮する最大距離。
Sliding Rate
Attach to Geometry 拘束と Stitch Points 拘束に関しては、その拘束の取り付けポイントは、このレートでターゲットサーフェス上を滑ります。 1の値は、その拘束されたポイントのVelocityに一致します。 このオプションは、プリミティブ上を滑らせる場合にのみ機能するので、必ず Use Closest Location on Primitive を有効にして、必ず Target Group Type を Primitives に設定してください。 次に一番近いスライディングターゲットを見つける際に使用されるメソッドは、Vellum Solverの Sliding Method パラメータを使って設定することができます。
Sliding Attribute
Sliding Rate を Scale by Attribute に設定した時に、その Sliding Rate にスケールさせるPointアトリビュート。 このアトリビュートは、 Attributes セクションの Promotion Method パラメータに応じて適用され、その値がシミュレーション時に適用される拘束に格納されます。 この方法によって、ペイントしたサーフェス上で取り付けポイントを滑らせることができます。 そこでペイントしたアトリビュート値が Sliding Rate を制御します。
Glue Search ¶
Cluster Attrib
異なるピースのポイント間にGlue拘束を作成します。 この拘束は、同じクラスタのポイント間でのみ作成されます。 クラスタの値が-1なら、接着は行なわれません。
Min Search Dist
該当する接着ポイントを検索する最小距離。
Max Search Dist
該当する接着ポイントを検索する最大距離。
Max Search Points
該当する接着ポイントを考慮する最大ポイント数。
Search Preference
該当する接着ポイントを考慮するポイントの並び。
Note
内部の検索関数は常に一番近くにあるポイントを返すので、このパラメータを Farthest に設定した場合は、おそらく Max Search Points パラメータの値を上げる必要があります。 検索照会では、 Max Search Dist パラメータで指定された通りに一番遠くにあるポイントに到達するのに十分なポイント数が必要になります。
Constraints Per Point
ポイント毎に作成するGlue拘束の数。
Detach Object Chance
各ピースは、この確率に基づいて、接着なしとマークされ、何も接着拘束を受け取ることも生成することもしません。 これによって、ほつれ毛を表現することができます。
Detach Point Chance
各ポイントのペアは、この確率に基づいて、接着なしとマークされます。
Seed
Detach Chanceの生成に使用するランダムシード。
Strut Search ¶
Max Strut Length
Struts(支柱)を作成する最大距離。 この距離は、オブジェクトの直径を覆うほど十分な長さにしなければなりませんが、極端に長い支柱を回避することで、不具合を回避することができます。
Direction Attribute
Struts(支柱)は、ピースを検索するDirection Attributeの方向に光線を送信することで作成されます。 デフォルトの方向は、サーフェスの法線が使用されます。
Invert Normals
光線を送信する時のオブジェクト法線の意味を逆にします。 これは、入力ジオメトリの法線が逆になっている時に役立ちます。
Test Normals
Struts(支柱)のゴールでの法線を検証し、支柱が内側から適切に作成されているかどうかを示します。
Direction Jitter
Strut(支柱)が作成される方向をずらすことで、複数の支柱内での対称性を崩します。
Constraints Per Point
各ポイントに追加するStruts(支柱)の最大数。
Detach Point Chance
Struts(支柱)なしとマークされるポイントの確率。
Seed
JitterとDetach Chanceを制御するランダムシード。
Ray Offset
光線の送信元であるサーフェスに当たらないようにするために、Strut(支柱)の初期光線をオフセットさせる必要があります。
Stretch ¶
Stiffness
拘束の剛性。これは、拘束がパーティクルを初期の静止状態の方に戻そうとする強さを制御します。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。
Stiffness Attribute
StiffnessをスケールさせるPointアトリビュート。
Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。
Scale
Stiffnessに対する単一スライダコントロール。
Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。
Damping Ratio
Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 Damping Ratioは、この拘束を評価した時にエネルギーを放出することでそれを軽減します。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。
Damping Attribute
Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。
Scale
Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。
Rest Length Scale
Distance拘束のRest Length(自然長)は、ポイント間の元々の距離になっています。
このスケールを使用することで、この距離を長くしたり短くすることができます。
0
に設定すると、それらのポイントが引っ付くようになります。
Compression Stiffness
初期の自然長よりも短く圧縮した時の拘束の剛性。 非常に剛性の強い低解像度の布は、Bend拘束が原因というよりも、そのトポロジーが原因で曲げることができなくなる可能性があります。 三角形の網目になっていて、その布が完全に硬くなっていれば、それを曲げる方法はほぼありません。 Compression Stiffnessを下げることで、その布をつぶしたり、流動性を取り戻すことができます。 通常では、高解像度の布に対して、この値を上げます。
Tangent Stiffness
Attach to Geometry 拘束のターゲットサーフェスの接線方向の拘束の剛性。 Tangent Stiffness は、例えば、ボディに取り付けられているズボンやベルトを腰の位置で支えるのに役立ちます。
Note
このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、Vellumポイントからターゲットサーフェス上の一番近いポイントまでを結んだ拘束が追加されます。 この拘束は、メインのStretch拘束と同じBreaking、Plasticity、Scalingの設定を使用します。
Stiffness Dropoff
静止状態から、拘束の剛性が0に減衰する位置または0から完全剛性に増加する位置までのドロップオフ方向の距離。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で完全剛性まで増加することを意味します。 Min Stiffness を有効にすると、計算時の最小剛性値がゼロの代わりにその値が使用されます。
減少するドロップオフは、拘束を指定した距離だけ引き伸ばした時に0まで減少して剛性が失なわれるような接着拘束を作成する際に役に立ちます。 Break Type が Stretch Distance の Threshold に同じ距離を使用することで、この拘束はその剛性が0に減少した時に削除されます。
Min Stiffness
このチェックボックスを有効にすると、 Stiffness Dropoff 計算時の最小剛性値がこの値に設定されます。
Enable Warp/Weft
方向に基づいた剛性の調整を有効にします。これによって、布の網目が縦糸、横糸に対して別々に伸縮させることができます。
Anisotropy ¶
Warp Scale
Warp(縦糸)である材質u軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。
Weft Scale
Weft(横糸)である材質v軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。
Shear Scale
対角線である材質uv軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。
Material UV
Warp(縦糸)とWeft(横糸)を計算する座標系を指定するためのPointアトリビュート。
Velocity Blend
ジオメトリに取り付ける拘束またはターゲットにピン留めする拘束は、オプションでターゲットのVelocityをブレンドすることができます。
ブレンドするには、ローカルVelocityを用意できるようにそのターゲットがv
Pointアトリビュートを持っている必要があります。
ブレンドは、1/24秒毎に行なわれるので、0.5のブレンド係数は、標準フレームだとターゲットVelocityの50%を混ぜます。
Velocityをブレンドすると、シミュレーションが大きく減衰しますが、布が動きを予測できるようになって、急な動きによる鞭打ちを回避するのに役立ちます。 剛性が0の取り付け拘束を使用することで、何もフォースを追加することなくVelocity Blendのみを適用することができます。
Enable Plasticity
Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。
Plasticity ¶
Threshold
この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。
Threshold Attribute
Stretch Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Thresholdの単一スケールスライダ。
Ratio of Current Rest Length
閾値には、絶対距離か相対距離を指定することができます。 相対距離としての0.1の値は、110%の伸長または90%の収縮で塑性流動が発動されることを意味します。
Rate
材質が流動し始めた時に新しい自然長に順応する速度。
Rate Attribute
Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Plastic Rateの単一スケールスライダ。
Hardening
一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。 これは、Stiffness(剛性)に対する対数乗数です。
Hardening Attribute
Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Plastic Hardeningの単一スケールスライダ。
Output Group
生成されたStretch拘束すべてが、このプリミティブグループに追加されます。 これは、後でVellum Constraint Property DOPを使って、それらの拘束を編集するのに役立ちます。
Keep Unique within Output Group
Output Group 内の拘束が、特定のポイントを1度だけ拘束できるようにします。 動的に拘束を生成する時、フレーム毎に同じポイント間で拘束を何度も生成してしまうことがよくあります。 Output Group内のポイントを固有に維持することで、拘束が何度も繰り返されて生成されるのを回避することができます。
Bend ¶
Add Bend across Welds
ポイントを接合した時に、2つの外側エッジが内側エッジなってしまうことがあります。 それらのエッジに何もBend拘束がなければ、そのシーム(継ぎ目)が弱くなり、折り目や捻れが目立ってしまいます。 このオプションは、これを検出した箇所にBend拘束を生成します。
Copy Neighboring Stiffness
生成されるBend拘束の値が周囲の三角形の屈曲からコピーされるので、パラメータをチャンネルリンクすることなく、整合性が保たれた布を構築することができます。
Stiffness
Bend拘束の剛性。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。
Note
Bend拘束は角度の差分に基づいているので、布の解像度が高いほど、類似した曲率半径を表現するには剛性を強くする必要があります。
Note
高解像度モデルに対して非常に強い曲げ剛性を設定してしまうと、収束させるのに非常に多くの反復回数が必要になります。
Stiffness Attribute
StiffnessにスケールをかけるPointアトリビュート。
Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。
Scale
Stiffnessに対する単一スライダコントロール。
Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。
Damping Ratio
Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。
Damping Attribute
Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。
Scale
Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。
Rest Angle Scale
Bend拘束のRest Angle(自然角)は、三角形の間の元々の二面角になっています。
このスケールを使用することで、この角度を広げたり狭めることができます。
0
に設定すると、それらの三角形が平坦な面として扱われます。
Stiffness Dropoff
静止角度から、拘束の剛性が0に減少する角度または0から完全剛性に増加する角度までのドロップオフ方向の度数。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止角度からDropoffの角度で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止角度からDropoffの角度で完全剛性まで増加することを意味します。 Min Stiffness を有効にすると、計算時の最小剛性値がゼロの代わりにその値が使用されます。
小さい量でドロップオフを 増加 させると、布を平坦な状態から非常に簡単に歪ませることができるので、全体の曲げ剛性を変更することなく皺を追加して、その布の見た目を大きく変更するのに役立ちます。 減少するドロップオフは、切断される直前に反発することなく弱くなる伸縮性のある接着拘束を作成するのに役立ちます。
Min Stiffness
有効にすると、 Stiffness Dropoff 計算時の最小剛性値がこの値に設定されます。
Max Branch Angle
Torsion(ねじり力)のない糸のBend拘束を追加した時、それらのBend拘束はRest Angle(自然角)がまっすぐに近いほど良く動作します。 Max Branch Angleを設定することで、網状のロープのような糸は、まっすぐなロープに沿ってのみBend拘束が効き、垂直の断面にはBend拘束が効かないようにすることができます。
Enable Plasticity
Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。
Plasticity ¶
Threshold
この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。
これは、絶対角度です。Rest Angle(自然角)はまっすぐなことが多いので、Stretch拘束のような相対値の概念はBend拘束には当てはまりません。
Threshold Attribute
Bend Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Thresholdの単一スケールスライダ。
Rate
材質が流動し始めた時に新しい自然角に順応する速度。
Rate Attribute
Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Plastic Rateの単一スケールスライダ。
Hardening
一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。
Hardening Attribute
Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Plastic Hardeningの単一スケールスライダ。
Output Group
生成されたStretch拘束すべてが、このプリミティブグループに追加されます。 これは、後でVellum Constraint Property DOPを使って、それらの拘束を編集するのに役立ちます。
Keep Unique within Output Group
Output Group 内の拘束が、特定のポイントを1度だけ拘束できるようにします。 動的に拘束を生成する時、フレーム毎に同じポイント間で拘束を何度も生成してしまうことがよくあります。 Output Group内のポイントを固有に維持することで、拘束が何度も繰り返されて生成されるのを回避することができます。
Breaking ¶
Enable Breaking
拘束プリミティブは、十分な変形または圧力が加わった時にソルバによって削除することができます。 つまり、実質的にその拘束を切ります。 計算中に拘束プリミティブを削除することで拘束が切れるので、手動でそのタイミングを完全制御することもできます。
まず最初に可視化を有効にしてシミュレーションを実行すると、閾値に対してどのような値が良いのかわかるので便利です。
Threshold
拘束の切断を発動させる圧力または変位の大きさ。
Threshold Attribute
ThresholdにスケールをかけるPointアトリビュート。
Scale
Thresholdにスケールをかける単一スライダ。
Type
これは、ソルバがWeld拘束やHair拘束の切断を決定する方法を制御します。
None
自動化されたテストを実行しません。
Stretch Stress
伸長圧力が閾値を越えなければなりません。
Bend Stress
屈曲圧力が閾値を越えなければなりません。
Stretch Distance
ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。
Stretch Ratio
現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。
Bend Angle
現行角と自然角の差が閾値を越えなければなりません。この値の単位は度です。
Type
これは、ソルバがDistance拘束の切断を決定する方法を制御します。
None
自動化されたテストを実行しません。
Stretch Stress
伸長圧力が閾値を越えなければなりません。
Stretch Distance
ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。
Stretch Ratio
現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。
Attributes ¶
Promotion Method
スケール乗算アトリビュート関数は、拘束で必要なポイント上のスケールアトリビュート値を単一拘束に対して別々の値を適用することができます。これは、それらの値をブレンドする方法を制御します。
Maximum
最大スケール係数が使用されます。
Minimum
最小スケール係数が使用されます。
Average
ポイントスケール係数の平均が使用されます。
Multiply
スケール係数がすべて乗算されます。
Use Source
Stitch拘束などで、ソースポイントスケール係数が使用されます。
Use Target
Stitch拘束などで、ターゲットポイントスケール係数が使用されます。
Tag
このノードで作成されたすべての拘束のconstraint_tag
Primitiveアトリビュートに格納する文字列。
このタグをVellum Constraint Property SOPの Constraint Group パラメータで使用することで、簡単に特定の拘束を変更することができます。
Static Topology
このノードで作成される拘束が静的なままになる、つまり、滑ったり、切断されたり、削除されたり、結合されないように指定します。 この指定によって、ソルバは、グラフのカラーリング時に最適化を行うことができます。 そのため、頻繁にグラフのカラーリングをし直す必要がある動的な拘束がシミュレーションにある場合に最も効果的です。 よくある例は、筋肉シミュレーションのようなスライディング Stitch 拘束を使って接続された静的で高密度な四面体メッシュです。 スライディング拘束では、ソルバが頻繁に拘束グラフのカラーリングをし直すことが必須となるので、高密度な四面体では処理が重くなります。 Tetrahedral Stretch 拘束を Static Topology として指定することで、ソルバは拘束グラフのカラーリングのし直しをスキップすることができます。
Note
このオプションを有効にすると、すべての拘束プリミティブにcolor
アトリビュートが追加されます。
Note
Static Topology を有効にすると、単に出力拘束プリミティブが__static__
という特別な名前のプリミティブグループに追加されるだけです。
上級ユーザなら、複数のノードの Static Topology パラメータを有効にするよりも、Group Create SOPを使用して手動で拘束プリミティブをこのグループに追加しても構いません。
See also |