On this page | |
Since | 19.0 |
概要 ¶
このノードは、複雑なキャッシュセットアップを簡単に構築できるようにFile Cacheノードの機能を拡張させたものです:
-
このノードをもっと拡張したTOP版のノードが用意されています。このノードの主な目的は、お互いに同期したSOPグラフとTOPグラフを作成するツールを用意することです。これによって、ボタンをクリックするだけで複数のファイルキャッシュとWedgeオプションを使ってHoudiniシーン全体をキャッシュ化することができます。
-
このFile Cacheノードには、SOPコンテキストから出なくても簡単にWedgeバリエーションを生成できるようにするWedge機能が組み込まれています。Wedge化したい(
integer
,float
,vector
タイプの)パラメータがあるノードのパラメータエディタ内でそのパラメータ上でして Expression/Wedge Value… を選択すると、このLab版のFile Cacheノードが選択できるので、このノード上にそのWedgeアトリビュートを簡単に追加することができます。 -
HUDビューが拡張されています。
キャッシュタイプ ¶
File Path を Constructed に設定すると、このノードは、以下のすべてのキャッシュタイプを簡単に作成することができます:
-
Time Independent(時間非依存) / Static Geometry(静的ジオメトリ) / Model(モデル)
これは、ディスク上の単一ファイルを意味し、モデル、環境などを格納するのに役立ちます。 ファイル名にフレーム番号の参照を含まないので、このファイルを読み込むと、ジオメトリはTime Independent(時間非依存)になります。 静的なジオメトリをキャッシュ化するには、キャッシュ化する前に Time Dependent Cache を オフ に設定してください。
-
Time Dependent(時間依存) / Geometry Sequence(ジオメトリシーケンス)
これは、ディスク上のファイルシーケンスを意味し、各ファイル名にフレーム番号の参照(指定されたフレームでどのファイルが読み込まれるのかを決めます)を含みます。 そのため、読み込まれたジオメトリはTime Dependent(時間依存)になります。 ジオメトリシーケンスをキャッシュ化するには、必ず Time Dependent Cache を オン に設定してください。
ジオメトリシーケンスをディスクにキャッシュ化する方法の違いから、さらに2つのタイプのジオメトリシーケンスに分類することができます。
-
アニメーションキャッシュ (フレームに依存しないファイルシーケンス)
シーケンスの各フレームを並列、且つ、お互いに依存しないでキャッシュ化できるので、シーケンスのキャッシュ化が高速になります。 これは、アニメーションジオメトリシーケンスをキャッシュ化したり、シミュレーションに基づいていない他のTime Dependentフレームをキャッシュ化するのに役立ちます。この場合は Simulation を オフ に設定してください。
-
シミュレーションキャッシュ (フレームに依存するファイルシーケンス)
シーケンスの各フレームは、前のフレームに依存します。 前のフレームを進展させて次のフレームへと進むシミュレーションをキャッシュ化する場合は、これを使用します。 シミュレーションをキャッシュ化するには、 Simulation を オン に設定してください。
-
SOP to TOP ¶
このノードを使用すると、このノードを参照したLabs File Cache TOPノードを作成するのが非常に簡単になります。
To... | Do this |
---|---|
SOPシーンにTOPネットワークグラフを作成するには |
|
Warning
Labs File Cache TOPノードの間にWedge TOPやROP Geometry Output TOPといったワークアイテムを変更する他のTOPノードを接続しないでください。 Labs File Cache TOPノード自体にWedgeの仕組みが組み込まれています。
このノードの内部には、同様の参照方法でLabs File Cache TOPノードが含まれていて、 Save in Background ボタンをクリックすると、そのワークアイテムがクックされます。 理想のワークフローを考えると、アイコンをクリックした時に、指定された場所にこのノードの内部のLabs File Cache TOPを参照したTOP Fetchノードを生成したいです。 しかし、TOP Fetchノードには、現在のところそのようなワークフローに対応できない以下の制限事項があります:
-
TOP Fetchノードは、Object Mergeのようなノードを使用した後ではそのマージジオメトリで作業を続けることができそうですが、そのような期待した挙動をすることなく、Mergeがまったく行なわれていないかのような挙動をします。TOP Fetchは、TOPノードからすべてのワークアイテムをそのまま取り込むことができず、Fetch毎に1個のワークアイテムしか生成しないので、理想的ではありません。
-
TOP Fetchは1本の入力しか持ちませんが、使いやすさを考慮すると、ROP Fetchのような複数入力が望ましいです。
Note
上記の理由で、Labs File Cache TOPは、ROP Geometry Outputの代わりとなるスタンドアローンツールとして使用するようにまったく設計されていませんでした。 そのため、必ずこのノードのアイコンを使用してLabs File Cache TOPを生成してください。
Tip
Labs File Cache TOPを含んだTOPグラフは、/tasks
下ではなく/obj
下に作成することを推奨します。
その理由は、ノードグラフを他のシーンファイルにコピーアンドペーストしたい場合に、何か忘れ物をすることなく1回で/obj
コンテキスト内のすべてのノードを選択するだけで済むからです。
/tasks
、/mat
、/img
などに散らばっているノードは、忘れられやすく、作成しようとする新しいシーン内にペーストしたエレメントが壊れている可能性があります。
SOP to OBJ ¶
このノードに含まれているジオメトリキャッシュをレンダリングするには、このノードのアイコンをクリックします。すると、デフォルトだと/obj
下にLabs Render Geometryが作成されます。
これによって、レンダリングする必要のあるすべてのキャッシュに対してレンダリング可能なオブジェクトを簡単に生成することができます。
Labs Render Geometryは、レンダリングで最も必要なパラメータが詰め込まれたコンパクトなインターフェースになっているものの、このノードの設定に影響を与えることなく、フレームのオフセット、すべてのフレームのマージ、Wedgeなどその場の改善で品質を向上させることができます。
SOP to LOP ¶
現在のところ、LOPワークフローに直接的なFile Cacheノードがありません。 現在推奨されている方法は、Labs Render Geometryを生成して、SOP Import LOPノードを使用してそのレンダージオメトリをLOPコンテキストに取り込むことです。
ファイルキャッシュとKarma ¶
Labs Karmaは、このノードと一緒に使用して動作するように設計されました。 つまり、Labs Karmaはこのノードに似たインターフェースを持っていて、レンダーセットアップ、バージョン管理、Wedgeを行なうのに同じコントロールが用意されています。 そのため、あなたのショットのレンダリング工程でもこれらの機能を使って作業を続けたいのであれば、Labs Karmaノードを使用してください。 同様に、Labs Karmaにもアイコンがあるので、それを簡単にTOPグラフに統合することができます。
Wedge化 ¶
File Cache SOPより優れたこのノードの他の重要機能は、このノードを使用してWedge化を実行できることです。 このノードのWedge用コントロールは、Wedgeノードで用意されているWedgeアトリビュート作成機能の改善に挑戦しています。
このノードは、最も使用頻度の高いfloat
タイプのアトリビュートのみWedge化することができます。
他のタイプのアトリビュートをWedge化できるように、 Attribute Values という新機能を用意しており、欲しいアトリビュートを持つポイントまたはプリミティブジオメトリを用意することができます。 これによって、 Attribute Adjust ノードまたはあなたが好む方法のどれかを使ってWedge値を完全にカスタマイズすることができます。
To... | Do this |
---|---|
ベクトルアトリビュートをWedge化する |
|
Wedgeの入れ子化 ¶
Wedgeの入れ子化は、複数のWedgeアトリビュートの組み合わせからすべてのバリエーションを生成できるようにするための重要な考え方です。 Wedge TOPノードを使用してWedgeを入れ子化するには、2個のWedge TOPノードを下図のように接続します:
両方のWedge TOPノードの Wedge Count に3
を設定すると、1個目のWedge TOPノードは3個のワークアイテムを生成するのに対して、
2個目のWedge TOPノードはその3倍で9個のワークアイテムを生成します。
いくつかWedgeアトリビュートをセットアップして、2個目のWedge TOPノードでそれらのアトリビュート値を調べた後、1個目のWedge TOPノードのWedgeアトリビュートが以下のパターンで分布されていることが分かります:
Index 0 |
Index 1 |
Index 2 |
Index 3 |
Index 4 |
Index 5 |
Index 6 |
Index 7 |
Index 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
それに対して、2個目のWedge TOPノードで作成したWedgeアトリビュートは以下の周期パターンで生成されます:
Index 0 |
Index 1 |
Index 2 |
Index 3 |
Index 4 |
Index 5 |
Index 6 |
Index 7 |
Index 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 |
1 |
2 |
0 |
1 |
2 |
0 |
1 |
2 |
しかし欠点として、これらの入れ子化されたWedgeパターンを作成するには、これらのノードを複数個チェーン接続するする必要があります。 このノードの場合では、有効なワークフローではありません。
そのため、 Wedge Type が Batched Sequence または Periodic Sequnce に設定されている場合、このノードは1個のノードを使用してそのようなパターンを生成できるように設計されました。
パラメータ ¶
Load from Disk
これを有効にすると、このノードは、入力をクックせずに、キャッシュディスクファイルの出力を読み込みます。 ( Caching タブにある) Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックしてキャッシュファイルを書き出すと、 このノードは自動的にこのチェックボックスを有効にします。
Reload Geometry
強制的にファイルを再読み込みします。 また、これはパックディスクプリミティブのキャッシュデータをクリアします(geocacheコマンドも参照してください)。
File Path
これが Constructed (デフォルト)の場合、このノードは、様々なパラメータの値からキャッシュファイルパス(s)を構築するので、バージョン管理やアニメーションオプションといった機能を利用することができます。これを Explicit に設定した場合、 Geometry File パラメータ内にパスに入れたい変数( Time Dependent Cache が有効な場合は、フレーム番号も)をすべて含めた単一エクスプレッションを手動で記述する必要があります。
Time Dependent Cache
これを有効(デフォルト)にすると、このノードは、(タイムラインのグローバルの開始フレーム/終了フレーム/増分を使用して)フレーム毎に別々のキャッシュファイルを書き出します。 入力ジオメトリが静的(フレーム番号が変わっても変化しない)な場合、これを無効にすることで、複数の同一ファイルが書き出されるのを回避することができます。
Base Name
File Path が Constructed の時、ここにはキャッシュファイル名の頭の部分を指定します。
デフォルトは$HIPNAME.$OS
(.hip
拡張子を除いた現行シーンファイル名にドットを足して、このノードの名前を足した名前)です。
このノードの名前を意味のある固有な名前にしていれば、通常ではこれはファイル/ノード間でファイル名の干渉を回避するのに十分です(2つのネットワークのどちらにもfilecache1
という名前のノードが含まれている場合、干渉が起きます)。
このテキストフィールドの右側にあるドロップダウンメニューには、色々なエクスプレッションが用意されています。
File Type
デフォルトは.bgeo.sc
です。このファイルタイプは、どのタイプのHoudiniジオメトリも扱うことができ、圧縮をすることができるので、常にこれを使用するのが安全です。
入力内の すべての プリミティブが 常に VDBボリュームである場合、このファイルタイプを切り替えることで、それらのファイルを直接.vdb
として保存することができます。
File Type を.vdb
に設定すると、このノードは、HoudiniのPrimiriveアトリビュートをVDBグリッドメタデータに、Detailアトリビュートをファイルメタデータに変換します。
Base Folder
File Path が Constructed の時、ここにはキャッシュファイルが保存されるフォルダを指定します。
デフォルトは$HIP/geo
(現行シーンファイルと同じディレクトリ内のgeo
フォルダ)です( Version を有効にすると、この基本フォルダの中にさらにディレクトリレベルが追加されます)。
Open Directory
クリックすると、 Base Folder の内容がファイルマネージャで表示されます。 これは、古いキャッシュファイルをクリーンアップしたい時に役立ちます。
Version
File Path が Constructed で、左側にあるチェックボックスを有効にすると、このノードは、キャッシュファイルパス(s)にバージョンを示したディレクトリレベル(とファイル名部分)を追加します。 これによって、複数のバリエーションの入力ネットワークをキャッシュ化することができます。
Geometry File
File Path が Explicit の時、このノードは、このファイルパスエスクプレッションを使用してキャッシュファイルパス(s)を生成します。 このエクスプレッションには、パスに入れたい変数( Time Dependent Cache が有効な場合は、フレーム番号も)をすべて含めてください。
Caching ¶
Overwrite Existing Cache
これを有効にすると、 Save in Background を実行した時にキャッシュが常にディスク上に上書きされます。 これを無効にすると、ディスク上の既存ファイルは上書きされません。
Save to Disk
最近のコントロール設定を使用してジオメトリをディスクに保存します。
Save to Disk in Background
TOPネットワークを使用して、別々のバックグラウンドプロセスでクックしてキャッシュファイルをディスクに保存します。 これによって、Houdiniの他の部分で作業を続けることができます。 キャッシュ化されたフレームは、そのフレームが他のプロセスによって完了すると現れます。
Cancel Cook
すべてのバックグラウンドキャッシュプロセスを停止します。
Tip
これらのボタンを“安全ラッチ”としてボックスに折り畳むことで、誤ってボタンをクリックしてキャッシュが再構築されるのを防止することができます。
Evaluate As
これが Frame Range の時、このノードはフレーム毎にキャッシュファイルを書き出します(以下のStart/End/Incを参照してください)。 一度にすべてのフレームを事前生成したくない場合、または、変更された単一フレームだけを再生成すれば良いと分かっている場合、 これを Single Frame に設定すると良いでしょう。 Single Frame に設定すると、このノードは現行フレーム(または Override Frame で設定したフレーム)のキャッシュファイルのみを書き出します。 特定のフレームリストを指定したいのであれば、 Specfic Frames を使用してください。
Single Frame
単一フレームでキャッシュを保存します。
Frame Range
フレーム範囲(以下の Start/End/Inc を参照)内のすべてのフレームでキャッシュを書き出します。
Specific Frames
独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストに基づいて、書き出すフレームを設定します。
Simulation
シミュレーションを使用して生成されるシーケンスをキャッシュ化する場合、これを使用します。 これによって、各フレームが前のフレームに依存するようになります。
Override Frame
Evaluate As が Single Frame の時に、この左側のチェックボックスを有効にすると、タイムラインの現行フレームではなく、ここで指定したフレーム番号がキャッシュ化されます。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値には浮動小数点の値を指定することができます。その範囲の値を含みます。
これらのパラメータが出力ドライバのローカル変数の値を決めます。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングされるフレーム数。
$N
レンダリングされている現行フレーム(1から始まり、$NRENDER
で終わります)。
Substeps
Evaluate As が Frame Range の時、ここには、各フレームを分割する小数サブフレームの数を指定します。
サブフレームをキャッシュ化すると、キャッシュ化されたアニメーションジオメトリのモーションブラーレンダリングの品質が良くなります。
Substeps に1
より大きい数を設定し、 File Path を Explicit に設定した場合、明示的に指定するパスエクスプレッション内に$F
(整数フレーム番号)の代わりに$T
(単位が秒の浮動小数点時間)または$FF
(小数フレーム番号)を使用することで、小数フレームを扱うことができます。
List of Frames
独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでフレーム値を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。
min-max:stepsize
の構文を使用することができます。この構文は、stepsize
の間隔でmin
からmax
までの値に展開します。
stepsize
を指定しなかった場合はデフォルト値の1
が使用されます。
現在のところ、この機能は開発段階で、 Simulation を1
に設定した場合に期待通りに動作しない可能性があります。
List of Frames |
展開された値 |
---|---|
5 |
5.0 |
3;5 7 |
3.0, 5.0, 7.0 |
1-3 |
1.0, 2.0, 3.0 |
0-1:0.25 |
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0 |
0-1:0.25 5; 8-12:2 |
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0 |
Enable Wedging
このキャッシュのWedge化を有効にして、同じキャッシュから異なるアトリビュート値を持つ様々なバリエーションを生成します。
Evaluate As
Save in Background を使用する場合、このノードでキャッシュ化されるワークアイテムの数を設定します。
All Wedges
すべてのWedgeをディスクに書き出します。
Single Wedge
指定した1個のWedgeのみを書き出します。
Custom Range
指定した範囲に含まれているWedgeを書き出します。
Specific Wedges
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストで指定されたWedgeを書き出します。
Single Wedge
ディスクに書き出すWedge番号を設定します。 これは、たくさんのWedgeから1個のWedgeのみを書き出したい場合に使用します。
List of Wedges
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。
min-max:stepsize
の構文を使用することができます。この構文は、stepsize
の間隔でmin
からmax
までの値に展開します。
stepsize
を指定しなかった場合はデフォルト値の1
が使用されます。
List of Wedges |
展開された値 |
---|---|
5 |
5.0 |
3;5 7 |
3.0, 5.0, 7.0 |
1-3 |
1.0, 2.0, 3.0 |
0-1:0.25 |
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0 |
0-1:0.25 5; 8-12:2 |
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0 |
Wedge Range
この範囲内のすべてのWedgeがディスクに書き出されます。
Wedge Count
Wedge用に作成するコピーの総数。
Clean Wedges
ウィンドウにリストされている利用可能なすべてのWedgeを削除します。
Attribute Name
Wedge化するアトリビュートの名前。
ネットワーク内のパラメータに対して@
の後にこの名前を付けた構文を使用することで、Wedge毎にパラメータ値を変更させることができます。
Wedge Type
Wedge番号をすべてのWedgeに分布させる方法を設定します。
Automatic
0
からWedge Count-1
まで上げていく方法で値を分布します。
これがデフォルトで、よくあるWedgeワークフローは、Switch SOPノードの Select Input パラメータの整数値を0
から増やして変更したい場合です。
Custom Range
Wedgeの数に基づいて、 Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの間で値を均一に分布させます。 開始点から終了点までパラメータ値の効果を確認したい場合にこれを使用します。
Random Sample
Wedge毎に Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの指定された範囲内でランダムに値を取得します。
Batched Sequence
Wedgeの入れ子化で使用される値を分布させます。 シーケンス内の固有な値の数は Batch Size で決まり、それらの値を Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの間で均一に分布させます。 Wedge Count は、 Batch Size の倍数にしてください。
Periodic Sequence
Wedgeの入れ子化で使用される値を分布させます。 Period Size は、シーケンス内でパターンを循環させる回数を設定し、これらの値を Min Value パラメータから Max Value パラメータまでの間で均一に分布させます。 Wedge Count は、 Period Size の倍数にしてください。
List of Values
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。
Attribute Values
ジオメトリ上のPoint/Primitiveアトリビュート値を照会してWedge番号を設定します。 このジオメトリアトリビュートは Attribute Name と同じ名前である必要があり、そのエレメント番号がWedge番号に呼応します。
Min Value
Wedge Type が Custom Range , Random Samples , Batched Sequence , Periodic Sequence のどれかに設定されている時に可能な最小値を設定します。
Max Value
Wedge Type が Custom Range , Random Samples , Batched Sequence , Periodic Sequence のどれかに設定されている時に可能な最大値を設定します。
Seed
生成されるすべての値は、この値に基づいてランダムに変わります。 現在のシードで望み通りのサンプルが得られなかった場合は別の値を選択してください。
Batch Size
シーケン内に作成する固有な値の数を設定します。 パターンを均一に分布させるために、 Wedge Count をこの値の倍数に設定してください。
Period Size
シーケンス内でパターンを循環させる回数を設定します。 パターンを均一に分布させるために、 Wedge Count をこの値の倍数に設定してください。
List of Values
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。
min-max:stepsize
の構文を使用することができます。この構文は、stepsize
の間隔でmin
からmax
までの値に展開します。
stepsize
を指定しなかった場合はデフォルト値の1
が使用されます。
List of Values |
展開された値 |
---|---|
5 |
5.0 |
3;5 7 |
3.0, 5.0, 7.0 |
1-3 |
1.0, 2.0, 3.0 |
0-1:0.25 |
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0 |
0-1:0.25 5; 8-12:2 |
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0 |
Geometry Path
アトリビュート値の照会に使用するジオメトリのパス。
Create Geometry
これは、プロシージャルな方法でWedge用のジオメトリをセットアップできるように小さなネットワークを生成します。
Default Value
( Wedge Type が Attribute Values に設定されている時)Wedgeの総数とジオメトリで見つかったエレメントの総数が同じでない場合にWedgeアトリビュートに与える値。
Clamp First Frame
キャッシュシーケンスの最初のフレームの任意のクランプ処理。シーケンスキャッシュを(デフォルトでは Start/End/Inc で指定された)開始フレームより前に存在させたい場合に、これを使用します。
Clamp Last Frame
キャッシュシーケンスの最後のフレームの任意のクランプ処理。シーケンスキャッシュを(デフォルトでは Start/End/Inc で指定された)終了フレームより後に存在させたい場合に、これを使用します。
Merge Frames
Time Dependent
キャッシュのすべてのフレームを出力用に1個のTime Independent
キャッシュにマージします。
Frames to Merge
マージするフレームを設定します。
All Frames
(デフォルトでは Start/End/Inc で指定された)範囲内のすべてのフレームをマージします。
Custom Range
マージするカスタム範囲を指定します。
Specific Frames
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでフレーム番号を設定します。
Frame Range
フレームのマージに使用するカスタム範囲。
Substeps
範囲に使用するサブステップ数。 通常では、ここには Substeps と同じ数にしてください。
List of Frames
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでフレーム番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。
min-max:stepsize
の構文を使用することができます。この構文は、stepsize
の間隔でmin
からmax
までの値に展開します。
stepsize
を指定しなかった場合はデフォルト値の1
が使用されます。
Merge Wedges
Wedges to Merge
マージするWedgeを設定します。
All Wedges
すべてのWedgeをマージします。
Custom Range
マージするカスタム範囲を指定します。
Specific Wedges
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。
Wedge Range
マージに使用するカスタム範囲。
List of Wedges
独立した範囲シーケンスまたは数値のリストでWedge番号を設定します。このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。
min-max:stepsize
の構文を使用することができます。この構文は、stepsize
の間隔でmin
からmax
までの値に展開します。
stepsize
を指定しなかった場合はデフォルト値の1
が使用されます。
Load
ヘッダにメタデータを含むファイルフォーマット、特に.bgeo
, .bgeo.sc
, .geo
は、ファイル全体を読み込まずに読み込むことができます。これは巨大なデータセットの処理で役に立ちます。
All Geometry
ファイル全体を読み込みます。設定により一部を遅延読み込みさせることができます(以下参照)。
Info
ファイルの読み込みに成功すると、1個のポイントを作成して、メタデータの各名前付きコンポーネントのアトリビュートを追加します。
メタデータは、そのファイルを書き出したものによって作成されるので内容が異なります。一般的なメタデータは以下のとおりです:
artist
ファイルを生成したユーザ名。これはHOUDINI_AUTHOR
環境変数を使って上書きすることができます。
hostname
ファイルを生成したマシン名。これは、ファームでの怪しい挙動を追跡する時に非常に役立ちます。
これもHOUDINI_AUTHOR
環境変数を使って上書きすることができます。
date
ファイルが生成された時刻。そのファイルの日付スタンプと同じにならない場合があります。
software
ファイルの生成に使用されたHoudiniのバージョン。
time
ファイルが保存された時のプレイバーでの時間(秒)。
timetocook
ファイルの計算にかかった時間。これはROP Geometryによって作成され、そのファイルの生成に要した実際の経過時間(秒)です。 出力ドライバが複数存在する場合、キャッシュ化が理由で、そのファイルを単体でクックしてかかる時間よりも過小評価される可能性があります。
Info Bounding Box
ファイルのヘッダに記録された情報を使って、境界ボックスの構築を試みます。
Point Cloud
ディスクファイルからポイントの読み込みを試みます。ポイントクラウドは、プリミティブの読み込みよりも高速でメモリが少なく済みます。
Packed Disk Primitive
ジオメトリをメモリに読み込むのではなく、パックディスクプリミティブを作成します。遅延ロードプリミティブのコピーは、ジオメトリを共有するので、複数コピーのメモリ使用量が少なく済みます。
Packed Disk Sequence
ジオメトリをメモリに読み込むのではなく、パックディスクシーケンスプリミティブを作成します。 パックディスクプリミティブとは違い、パックディスクシーケンスは、レンダリング時にアンパックされるファイルのインデックスと併せてファイル名のリストを記録します。 パックディスクシーケンスプリミティブは、そのディスクシーケンス内のすべてのファイルを把握しているので、(トポロジーがフレーム間で一致していれば)レンダリング時にサブフレームジオメトリのブレンドを計算することができます。 つまり、モーションブラーを正しく計算することができます。 パックディスクシーケンスプリミティブを作成すると、そのフレーム範囲内でフレーム毎に Geometry File パラメータが評価されます。 パックディスクシーケンスプリミティブのインデックスは、 Sequence Index パラメータの値に設定されます。
Packed Geometry
これは、ジオメトリをメモリに読み込み、そのジオメトリを含んだスタンドアローンなパックジオメトリを作成します。
Display As
ジオメトリを Packed Disk Primitive として読み込んだ時または遅延読み込みした時、ビューポート表示をより軽いパックジオメトリ表現に設定することができます。この設定は、ビューポート内のレンダリングにのみ適用され、レンダリング時にはフルジオメトリがレンダリングされます。
Use File Setting
パックプリミティブには、ファイルに保存されたビューポートディスプレイ設定があります。 このオプションはそれらの設定を読み込んで使用します。他の設定すべては、保存された設定を上書きします。
Full Geometry
ビューポートにフルジオメトリを表示します。
Point Cloud
ジオメトリのポイントのみを表示します。これはレンダリングするメモリ使用量が少なくて、高速です。
Bounding Box
ビューポートにジオメトリの境界ボックスのみを表示します。
Centroid
境界ボックスの中心に1個のポイントを表示します。
Pack Using Expanded/Absolute File Path
ジオメトリを Packed Disk Primitive として読み込んだ時、このトグルは、プリミティブと一緒に保存したファイル名の変数を展開するかどうか制御します。
デフォルトでは、変数は保持されます。例えば、$HIP/geo/tree.bgeo
というファイル名は、$HIP
変数の値が臨機応変に変化するので、持ち運びができます。これは、パックプリミティブをディスクに保存して、そのジオメトリファイルを動かす場合にのみ重要です。
パックプリミティブに変数を保存する時(トグルがオフ)、プリミティブ自身が変数展開を実行します。プリミティブは、Houdini以外のアプリケーション(例えば、mantra
、gplay
、gconvert
など)からアクセスすることができるので、変数展開は、機能を制限してしまいます。例えば、.hipファイルのローカル変数や他のノードを参照するエクスプレッションを使うと、期待したように動作しなくなります。
Delay Load Geometry
このパラメータを設定すると、パックプリミティブと他の共有データが直ぐに読み込まれず、必要な時にのみ読み込まれます。 これは、巨大なシーンを開く際に、その読み込み時間を減らすのに役に立ちます。
Sequence Index
Packed Disk Sequence プリミティブを作成した時、このパラメータには、レンダリング時に使用されるシーケンスのジオメトリを指定します。 このインデックスの値は線形であり、その範囲は0からディスクシーケンス内のジオメトリファイルの数(フレーム番号を基準にしていません)です。 範囲外のインデックス値は、自動的に周回してアニメーションサイクルを生成します。
インデックス値には非整数値を持たせることができます。トポロジーがディスクファイル間で一致していれば、そのジオメトリがレンダリング時にブレンドされます。
vm_pack_sequencesubsteps
レンダリングプロパティも参照してください。
Tip
画像シーケンスまたはgeoファイルでフレーム名をゼロ詰めにしたい場合は、以下のようにします:
<path_to_image>/frame`padzero(3, $F+1)`.tga
3はシーケンスの桁数です。例えば、001は3桁詰め、0002は4桁詰めなど。エクスプレッションは、文字列パラメータ内で評価されるので、バッククォートが必要です。
Wrap Mode
Packed Disk Sequence プリミティブを作成する際、このパラメータには Sequence Index がフレーム範囲外の時の挙動を指定します。
Cycle
ファイルシーケンスを反復させます。
Clamp
Sequence Index がフレーム範囲前の時は最初のファイルが使用されます。 Sequence Index がフレーム範囲後の時は最後のファイルが使用されます。
Strict
フレーム範囲外ではジオメトリがなくなります。
Mirror
反復の度に順番を逆にしてファイルシーケンスを反復させます。
Scheduling ¶
TOP Scheduler Override
このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。
Frames per Batch
Time Dependent Cache が有効で、 Simulation がオフの場合、これは1バッチとしてスケージュールに組むフレーム数を設定します。 バッチ毎に新しいHoudiniプロセスがバックグラウンドで実行され、各プロセスはそのバッチ内のすべてのフレームをクックする時間帯でシーンファイルを開きます(デフォルトは10です)。 シーンファイルの読み込み時間が実際のキャッシュ化処理よりも遅い場合、全体的にキャッシュ化が速くなるように、このフレーム数を50とかそれ以上の数に上げることを推奨します。 Time Independent(時間非依存)キャッシュをキャッシュ化した場合、または、そのキャッシュをシミュレーションとして実行した場合、この Frames per Batch の値は常に1と見なされるので、このパラメータは無効になります。
One Batch at a Time
これは、1個のHoudiniプロセスのみをバックグラウンドで実行してすべてのバッチをクックするようにします。 Time Independent(時間非依存)キャッシュをキャッシュ化した場合、または、そのキャッシュをシミュレーションとして実行した場合、 Frames per Batch の値は常に1と見なされるので、このパラメータは無効になります。
CPUs per Batch
1個のバッチをクックするのに使用される論理コアの数。 これは、指定した論理コアの数でHoudiniプロセスをバックグラウンドで実行するようにします。 すべてのバッチで使用可能な論理コアの総数は、 CPU Count to Use オプションで制限することができます。
CPU Count
クックプロセスの上限として設定する論理コアの総数を設定します。
Memory
最低でも必要なメモリ容量を設定します。
No Minimum
メモリの下限を設定しません。
MB Available
メモリの下限を設定します(単位はMB)。
Percent Available
メモリの下限をパーセンテージで設定します。
MB
バッチがクックプロセスを開始するのに必要なメモリ容量を設定します(単位はMB)。
Percent
バッチがクックプロセスを開始するのに必要なメモリ容量をパーセンテージで設定します。
Save Filters ¶
Filter Geometry by
入力ジオメトリ上の既存アトリビュートを現行フレーム番号または現行Wedgeインデックスのどちらかと比較して、削除するジオメトリを決めます。
None
入力ジオメトリを保持します。
Frame Number
入力アトリビュート値を現行フレーム番号と比較します。
Wedge Index
入力アトリビュート値を現行Wedgeインデックスと比較します。
Attribute Type
比較に使用するアトリビュートのタイプ。
Piece Attribute
比較に使用するアトリビュート。
このアトリビュートには、integer
タイプ、または、比較に使用される数値で終わる文字列を含んだstring
タイプを指定することができます。
Delete Attributes
保存する前にジオメトリから削除したいアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
入力ジオメトリ上にアトリビュートが存在していて、以降のネットワークでそれらのアトリビュートが不要であると分かっているなら、
それらのアトリビュートがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。
アトリビュート名はどのレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)にもマッチします。
このノードはP
(ポジション)Pointアトリビュートを決して削除しません。
* ^v
といったパターンを使用することで、P
とv
以外のすべてのアトリビュートを削除することができます。
Delete Groups
保存する前にジオメトリから削除したいグループをスペースで区切ったリスト。 これは、出力内にまったく使用しないグループが含まれている場合があるシミュレーションデータで役に立ちます。 それらのグループがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。
Number of Casts
入力内の特定のアトリビュートに対してフル精度を必要としないことが分かっているなら、 このマルチパラメータは、ジオメトリを保存する前にアトリビュートを低精度のタイプに変換することができます。 これによって、(アトリビュートの使用回数次第ですが)キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。 数値を設定するか、または、プラス/マイナスのボタンをクリックすることで、変換の数を設定することができます。
詳細は、Attribute Cast SOPのヘルプを参照してください。
Class
“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたいアトリビュート(s)のレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)。
Attributes
“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたい( 上記の Class パラメータで)指定したレベルにおけるアトリビュートをスペースで区切ったリスト。
Precision
“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために該当するアトリビュートを下げる精度。
Create Load Attributes ¶
File Name Attribute
ファイル読み込み時に、指定したPrimitiveアトリビュートにそのファイルの名前を書き出します。
File Path Attribute
ファイル読み込み時に、指定したPrimitiveアトリビュートにそのファイルのパスを書き出します。
File Index Attribute
ファイル読み込み時に、指定したPrimitiveアトリビュートにそのファイルのWedgeインデックスを書き出します。
Advanced ¶
Enable Load from Disk on Save
Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードが Load from Disk を自動的に有効にするかどうか。
Harden Base Name on Save
File Path が Constructed で、これが有効になっていると、 Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードは Base Name 内のエクスプレッションをリテラル文字列に自動変換します。 これによって、シーンファイルまたはノードを複製したり名前を変更しても、キャッシュは壊れません。
Create Intermediate Directories
キャッシュファイルを書き出す時、そのファイルパス内の中間ディレクトリが存在しなければ、そのディレクトリを自動的に生成します。
Initialize Simulation OPs
すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。
これはシミュレーションをレンダー出力する最も安全な方法です。 シミュレーションをゼロの状態から開始し、異なるパラメータで実行した可能性のある部分的なシミュレーションがすべて破棄されるからです。
Alfred Style Progress
ファイルの書き込みが何パーセント完了したかを示す値です。これは、PixarのAlfredレンダーキューが求めるスタイルになります。
Save in Background
1つ以上のフレームを保存する場合、バックグラウンドスレッドに保存します。 これにより、ファイルが大きなサイズでも保存が速くなりますが、保存が完了するまで出力ジオメトリが保持されるため、メモリの使用量が多くなるかもしれません。
Save Retries
ディスク書き込みエラーによりジオメトリをディスクに保存できない場合、Houdiniでは普通、出力ノードがすぐにエラーになります。 保存エラーが回復できないような不正パスを表しているほとんどの場合で妥当といえます。 しかし、ネットワークの問題でファイルが保存できない場合もあります。 保存リトライ数がゼロでない場合、Houdiniはこのパラメータで指定された回数を再保存しようとします。 毎回、保存エラーのコンソールへ出力が行なわれ、ネットワークの回復を期待して5秒間の待機があります。
Render with Take
レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用する場合は、 Current を選択します。
Missing Frame
このノードがキャッシュファイルを見つけることができなかった場合(または、正しく読み込むことができなかった場合)にこのノードの( Load from Disk モードの)挙動を指定します。 Report Error は、このノードにエラーを設定して、以降のネットワークがクックされないようにします。 これによって、問題が発生した時にどのノードがエラーなのか分かりやすくなります。 No Geometry (デフォルト)は、このノードにエラーではなく警告を設定し、空っぽのジオメトリを出力します。 これは、見つからなかったキャッシュファイルの扱い方をネットワーク側で制御したい場合や、それらのキャッシュファイルが重要でない場合に役立ちます。
Cache Frames
メモリにキャッシュ化するフレームの総数。これらのフレームはファイル名でソートされ、時刻でソートされているわけではないので、 複数のフレームが同じファイル名を評価していれば、それらのフレームは、同じキャッシュジオメトリを共有します。
Note
1の値は、File SOPのデフォルトの挙動とほぼ同じです。 とはいえ、古いジオメトリが開放される前に新しいジオメトリが読み込まれます。 これは、エージェントプリミティブを読み込んだ時に、共有されているエージェントシェイプキャッシュがクリアされてしまう可能性を回避します。
Pre-fetch Geometry
次に必要なフレームを予測して、バックグラウンドでそれを読み込もうとします。 これにより、計算をファイルIOとオーバーラップさせることができます。
複数のフレームをブレンドする場合は、 Cache Frames が、次の新しいフレームだけをクック毎に読み込むのに十分な大きさである必要があります。 そうしないと、その先読みをする単純な予測モデルが混乱して動作を停止してしまいます。
Scripts ¶
様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。
実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。
ファイルからステートメントを実行したいのであれば、
.cmd
拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py
拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。
スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。
Pre-Render Script
任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレーム前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレーム後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。
Post-Write Script
各フレームのデータがディスクへの書き込みを終了した後に、このHScriptを実行します。 これは、それに該当するPost-Frame Scriptの常に後で、Post-Render Scriptの常に前ですが、それ以外の順番は未定義です。 バックグラウンドでの保存を有効にした時、これはファイルの保存が終了するまでスクリプトのアクションを遅延させることができます。
このセクションは、Geometryレンダーノードで利用可能なPre/Postスクリプトと同様です。
Render Geometry In
このノードの右上コーナーにあるアイコンをクリックすると、ここで指定されたパス下にLabs Render Geometryが作成されます。
Top File Cache In
このノードの右上コーナーにあるアイコンをクリックすると、ここで指定したパス下にLabs File Cache TOPが作成されます。
Top Mantra In
Currnetly not suppor
Enable Performance Monitor Logging
クックのパフォーマンスを調査できるように、キャッシュと一緒にパフォーマンスファイルを保存します。 現在のところ、これは開発中の機能です。
Open Current Profile
クックのパフォーマンスを調査できるように、キャッシュと一緒にパフォーマンスファイルを保存します。 現在のところ、これは開発中の機能です。
以下のパラメータ内のエクスプレッションでは、上級ユーザーがこのノードのキャッシュファイルパスの生成方法を意図通りにカスタマイズすることができます。 ただし、これらのエクスプレッションを編集すると、このノードの挙動を容易く破壊してしまいます。これらの基本パタメータでもカスタマイズの余地がたくさんあるので、 パス構築のエクスプレッションをカスタマイズしようとしない ことを推奨します。とはいえ、例えば、パスをスタジオ全体の慣例に準拠させる必要があるのであれば利用しても構いません。
Frame
キャッシュ化する現行フレーム番号を計算するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Frame String
フレーム番号をゼロ詰め文字列として生成する(ドット接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Version String
パスの“バージョン”部分を生成する(v
接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Cache Folder
キャッシュファイルの親ディレクトリパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Cache Name
キャッシュファイルのファイル名を生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Descriptive Label
ネットワークエディタ内でこのノードの隣に(ノード名とバッジの下に)表示される 説明用テキスト を生成するエクスプレッションを格納します。このテキストには、キャッシュファイル名のパターンが設定されます。 このエクスプレッションを編集しないでください。
Output File
現行フレームのキャッシュファイルの解決済みフルパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。
See also |