Houdini 20.0 ノード TOPノード

Wedge TOP node

アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

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Since 17.5

概要

Wedge ROPは、可能な範囲で色々な設定を使って複数バージョンの画像またはジオメトリを生成することができるので、それらから最良のルックを選ぶのに役立ちます。

TOPsでは、アトリビュートとして格納された色々な設定を使ってバリエーション別に異なるワークアイテムを生成すれば同じようなことができます。

Wedge TOPは、そのようなワークアイテムを生成します。これは、一度に複数のアトリビュートのバリエーションを生成することができます。 特定の範囲内で設定を変えたり、値のリストから選択したり、ランダムに値を取得することができます。

How to

  1. レンダーノード(s)の Wedgeノードを追加します。

    レンダー系TOPノードは 入力のワークアイテム毎に フレーム単位でワークアイテムを生成するので、Wedgeノード以降のレンダー系ノードは、バリエーション別にフレーム毎にレンダーアイテムを生成します。

  2. Wedge TOPの Wedge Attributes マルチパラメータを使って、色々と変えたいアトリビュート(s)をセットアップします。例えば、レンダー系ノードのアトリビュートのリファレンスにあるアトリビュートを使用することで、TOPネットワークまたはそこでコールされたHDA内でレンダー設定を変えることができます。

  3. Wedge attributes の隣にある Addボタンをクリックすると、新しいWedge変数が追加されます。

  4. 新しいWedge変数の Attribute Name を設定します。

Pull vs. Push

Wedgeアトリビュート毎に、以下の2つの方法のどちらかで、そのアトリビュートを使ってレンダー系ノードのパラメータを設定することができます:

  • レンダー系ノード上またはそのレンダーがクックする他のノード上のパラメータエクスプレッションに@attribute参照を使用することで、ワークアイテムからアトリビュート値を“pull(引き出す)”することができます。

    Pull参照は非常に便利で柔軟性があります。しかし、これにはTOPs固有のエクスプレッションを使用する必要があるので、さらにROPノードを手動またはTOPs不要で利用できるようにしたい場合には都合が悪いです。

    または

  • Wedge TOP上で、シーン内のノードパラメータを明示的に指定することで、レンダリング時にそのパラメータにアトリビュート値を“push(格納)”することができます。これは、レンダーノードがレンダリング時に特定のノードパラメータを上書きするのに使用できる特別なアトリビュートを生成します。

    これは、ノードパラメータ内にTOPs固有のエクスプレッションを使用することなくシーン内の値をWedgeすることができるので、レンダーノードは手動またはTOPs不要でレンダリングすることができます。

    Target Parameter を有効にします。Target Parameterフィールドの横にある選択アイコンをクリックすると、上書きしたいパラメータをインタラクティブに選択することができます。 Wedge TOPは、レンダーTOPsにレンダリング時にオーバーライドを使用するように伝える特別なアトリビュートを生成するので、HIPファイル自体は影響を受けません。

    Pushアトリビュートの一覧とそれに伴う妥協点に関しては、 Overwrite Target Parm on Item Selection パラメータのヘルプを参照してください。

TOP Attributes

Wedge Attributes パラメータによって生成されるアトリビュートに加えて、以下の共通アトリビュートがWedgeワークアイテムに追加されます:

wedgecount

int or [int]

このノードが生成するWedge数で、 Wedge Count パラメータの値と同じです。 このノードが他のノードに接続されていて、 Wedge Count パラメータのエクスプレッションがワークアイテムアトリビュートで駆動されている場合、上流の依存関係が異なるワークアイテムでは、このアトリビュートの値は異なります。

Preserve Wedge Numbersを有効にすると、wedgecountはWedgeのレイヤー毎またはレベル毎のWedge数すべてを格納した配列になります。 wedgecount[0]には1番目のレベルのWedge数、wedgecount[1]には2番目のレベルのWedge数が入ります。

wedgeindex

int

ワークアイテム上のWedgeバリエーションを識別するインデックス。 これは、Wedgeノード内で固有です。

wedgenum

int or [int]

Wedgeバリエーション番号。このバリエーション番号の範囲は0から Wedge Count -1です。 Wedgeノードに何も入力がなければ、この番号はwedgeindexアトリビュートと同じになります。 このノードは上流のワークアイテム毎に Wedge Count の数だけワークアイテムを生成するので、Wedgeを入れ子化した場合、同じwedgenumを持ったワークアイテムが複数存在することになります。

Preserve Wedge Numbersを有効にすると、wedgenumアトリビュートはWedgeのレイヤー毎またはレベル毎のバリエーション番号すべてを格納した配列になります。 wedgenum[0]には1番目のレベルのWedgeバリエーション番号、wedgenum[1]には2番目のレベルのWedgeバリエーション番号が入ります。

wedgetotal

int

ワークアイテム生成ステップ時にこのノードが生成するワークアイテムの総数。 このノードが動的で入力ノードを持っている場合、wedgetotalには、特定の入力ワークアイテムに関して生成されるワークアイテムの数のみが含まれます。 それ以外の場合、このアトリビュートには、このノード内のワークアイテムの総数が設定されます。

wedgeattribs

[str]

このノードでWedgeされるアトリビュート名のリスト。

attributechannel

str

Target Parameter を有効にしてアトリビュートをROPパラメータに“Push”するように選択した場合、このノードはattributechannelアトリビュートを追加します (例えば、アトリビュート名をscaleにすると、このノードはscalechannelアトリビュートも生成します)。 このアトリビュートには、上書きされるパラメータのパスが入ります(レンダー系TOPsは、このタイプのアトリビュートがワークアイテム上に存在している場合に、このアトリビュートで指定されているパラメータをレンダリング時に上書きするようになります)。

attributevaluetype

int

Target Parameter を有効にしてアトリビュートをROPパラメータに“プッシュ”するように選択した場合、このノードはattributevaluetypeアトリビュートを設定して、そこに値のタイプを設定します。 0の値は、そのTarget Parameterにはそのアトリビュートを読み込むエクスプレッションが設定されていることを示します。 1の値は、直接チャンネルが設定されていることを示します。 2の値は、アトリビュート値がチャンネルのエクスプレッションとして設定されていることを示します。 詳細は、 Set Value As パラメータを参照してください。

このアトリビュートは、 Wedge TypeString に設定されている時にのみ設定されます。 それ以外のすべてのWedge Typeに関しては、どの場合でも Target Parameter にはアトリビュート参照が設定されます。

パラメータ

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Work Item Order

The order of the work items that will be generated. If “Group by Input” is selected, work items that depend from the same input work item will be next to each other in the wedge node. Otherwise, work items with the same wedgenum will be next to each other in the wedge node.

Wedge Count

作成するワークアイテムの総数。 Wedge TypeRange に設定されたアトリビュートは、この数に分割されます。 Value List に設定されたアトリビュートは、値の数よりWedgeの数の方が多い場合には周回するようになります。

作成するワークアイテムの数。 各ワークアイテムには、 Wedge Attributes パラメータからのすべてのアトリビュートが入ります。 このノードが他のノードに接続されている場合、上流のワークアイテム毎に、これだけの数のワークアイテムが生成されます。

Random Seed

この数値を変更すると、このノードは異なる乱数値を生成します。

Preserve Wedge Numbers

有効にすると、wedgenumwedgecountのアトリビュートには、入れ子化されたWedgeのレベル毎のWedge番号のリストが入ります。 1番目のレベルのWedgeのwedgenum値は配列のインデックス0番に格納されます。2番目のレベルのWedgeならインデックス1番です。 同様に、wedgecount値は各レベルでのWedgeバリエーション数に相当します。 このトグルを無効にすると、直近のWedge番号とWedgeバリエーション数のみが格納されます。

Export To Environment

ワークアイテムのジョブ環境毎に、バリエーションアトリビュートを環境変数にコピーします。

Overwrite Target Parameter on Work Item Selection

変数に対して Target Parameter チェックボックスを有効にして、その変数をROPパラメータに“Push”する場合には、 これを有効にすることで、ネットワークエディタ内のワークアイテムを選択する度にそのPushを実行することができます。 これによって、“Pull”参照と使用するのと同じように効果を確認することができます。 しかし、この挙動は実際にはその Target Parameter の値を変更しているわけなので、再クックされて、HIPファイルが未保存としてマークされ、HIPファイルを保存すると、その“プレビュー”の変更が保存されます。 その Target Parameter の現行値は、そのパラメータが選択された時にWedge TOPに保存され、ワークアイテムの選択が解除されると元に戻ります。 CaptureRestore のボタンを使用することで、手動で値をキャプチャしたり元に戻すことができます。

このパラメータは、アクティブなHoudiniセッションにのみ影響することに注意してください。 実際にネットワークを実行すると、そのネットワークは、現在のHIPファイルに影響を与えずに“Push”された値を使ってROPをコールします。

Wedge Attributes

Wedgeさせるアトリビュートの数を設定します。

Wedge Count Attribute Name

The name of the attribute that contains the total number of wedges.

Wedge Index Attribute Name

The name of the attribute that contains a wedge work item’s index within the full list of wedges.

Wedge Num Attribute Name

The name of the attribute that contains a wedge work item’s index within the wedges created by this node. When there are no inputs to the Wedge node, this value is the same as the wedgeindex attribute. When generating nested wedges with multiple nodes, however, there can be multiple work items with the same wedgenum since the node will generate Wedge Count items for each upstream work item.

Wedge Total Attribute Name

The name of te attribute that contains the total number of wedges produced by all nested wedge nodes.

アトリビュート毎のパラメータ

Attribute Name

Wedgeさせるアトリビュートの名前。

Target Parameter

これを有効にすると、アトリビュートがターゲットパラメータに“Push”されるようになります。 このフィールドの右側にある選択アイコンをクリックすると、上書きしたいノードとパラメータをインタラクティブに選択することができます。 Overwrite Target Parameter on Work Item Selection を有効にすると、 Captured Value フィールドには、このパラメータのオリジナルの値が格納されます。 キャプチャした値は Capture ボタンを使って再取得することができ、 Restore ボタンを使って元に戻すことができます。

Attribute Type

アトリビュートデータのタイプ: “Float”, “Float Vector”, “Integer”, “Integer Vector”, “String”, “Color”(2個から4個までのベクトルサイズに関してはFloat/Integer Vectorを使用します)。

Set Value As

Attribute TypeString に設定、且つ、Wedgeの Target Parameter が有効になっている時、 このパラメータは Target Parameter の設定方法を決めます。 これを使用することで、 Target Parameter にエクスプレッション、定数、PDGワークアイテムアトリビュートの参照を設定することができます。

Attribute Reference

Target Parameter には、ワークアイテムアトリビュートを参照するエクスプレッションが設定されます。 例えば、アトリビュート名が“scale”の場合、 Target Parameter には@scaleエクスプレッションが設定されます。

Parm Value

ターゲットパラメータ値が明示的にWedge値に設定されます。

Parm Expression

ターゲットパラメータエクスプレッションが明示的にWedge値に設定されます。

Wedge Type

Wedgeされた値を生成する方法。

Range

Start 値から End 値までの範囲で均等に値を分布させます。 Random Samples を有効にすると、このノードは、この範囲内で均等に値を分布させるのではなくランダムに値を選択します。

Value

下にある Value パラメータの値をアトリビュートに設定します。 ここには、定数値、または、ノードがワークアイテム毎に別々に評価できるようにエクスプレッションを指定することができます。

Tip

エクスプレッションでは、wedgecountパラメータをチャンネル参照することでWedgeの総数を取得することができ、@wedgeindexを使用することで現行ワークアイテムのインデックスを取得することができます。 例えば、以下のエクスプレッションはサイン波の形状で値を生成することができます:

sin(@wedgeindex / (ch("wedgecount") - 1) * 180 + 90)

Value List

下にある Values マルチパラメータで指定した値を周回させます。 Random Samples を有効にすると、このノードは、そのリストをループさせるのではなくてランダムに値を選択します。

Bracket

中央値とオフセットで指定された範囲の値を分布します。 この中央値がワークアイテムのどれかに必ず含まれるようにするには、奇数個の Wedge Count が必要です。 Random Samples を有効にすると、このノードは、それらの値を均等に分布させるのではなくて、ランダムに値を選択します。 最初のwedge_count/2個の値は、[center-offset, center]の範囲から選択され、残りの値は、その反対側の範囲から選択されます。

Random Samples

Wedge Type が“Range”、“Value List”、“Bracket”のどれかの時に、そこからランダムに値を生成します。

Examples

WedgeGeometry Example for Wedge TOP node

このサンプルでは、ROP Geometry Output TOPと併せてWedge TOPを使用して、SOPネットワークのバリエーションを作成する方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。