Houdini 20.0 ノード TOPノード

Partition by Frame TOP node

フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

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Since 17.5

フレーム番号と選択したフレーム番号の丸めモードに基づいてワークアイテムを区分けします。 このノードを使用することで、複数のサブフレームを単一フレームに結合したり、色々なWedgeバリエーションからフレームを分けることができます。 これによって、内部的にソースジオメトリをサブフレームで読み込むシミュレーションを整数フレームを使って実行することができます。

例えば、このノードで以下の事に役立てることができます:

Tip

  • $HH/help/files/pdg_examples/top_partitionersのサンプルでは、ターゲットのパーティション化、アトリビュートのマージの制御、アトリビュートによる分割といったよく使うパーティショナー機能の使い方について説明しています。

  • $HH/help/files/pdg_examples/top_multishot$HH/help/files/pdg_examples/top_ropのサンプルでは、このノードを使用して、フレーム値で複数のシミュレーションまたはレンダーのワークアイテムをグループ化する方法を説明しています。

パラメータ

Frame

Create Partitions For

パーティションが作成されるフレームを決めます。

Individual Frames

個々のフレームでパーティションを作成します。

Distinct Frame Ranges

同じフレーム範囲のワークアイテムのブロックを単一パーティションに結合します。

Frame Sequences

入力ワークアイテム内の固有のフレームシーケンス毎にパーティションを作成します。

Frame Rounding

浮動小数点フレームのワークアイテムをパーティション化する際に、そのパーティションのフレーム番号を整数値に変換する方法を決定します。

このパラメータは、 Create Partitions ForIndividual Frames に設定されている場合にのみ利用可能です。

Round Down

フレーム番号を一番小さい整数値に丸めます。例えば、1.0から1.9までの数値はフレーム番号1として扱われます。

Round Up

フレーム番号を一番大きい整数値に丸めます。例えば、1.1から2.0までの数値はフレーム番号2として扱われます。

Round Nearest

フレーム番号を一番近い整数値に丸めます。例えば、1.0から1.49までの数値はフレーム番号1として、1.5から2.0までの数値はフレーム番号2として扱われます。

Missing Frame

このノードはフレーム値を持たないワークアイテムを制御する方法を決めます。

Report Error

このノードは、入力ワークアイテムのどれかがフレームを持っていなかった場合にエラーをレポートします。

Ignore Work Item

フレームを持たないワークアイテムは無視され、パーティションに追加されません。

Add Work Item to All Partitions

フレームを持たないワークアイテムはすべてのパーティションに追加されます。

Note

このオペレーションは Split by Attribute の後に適用されます。

Use Frame for Partition Index

有効にすると、生成されるパーティションのインデックスには、そのパーティションに割り当てられているフレーム番号が設定されます。 無効にすると、それらのパーティションのインデックスは、0~生成されたパーティションの数-1の範囲で設定されます。

さらに Wedge Attribute有効 にして、wedgeindexでフレームを分割したい場合、必ずしもパーティションインデックスにフレーム番号を設定できるとは限りません。 その理由は、異なるWedgeバリエーションが同じフレーム番号を使用している可能性があるからです。 この場合には、このノードは、パーティション毎に固有なインデックスを維持しますが、そのインデックスは0ではなくて最初のWedgeの最初のフレーム番号から開始します。

Missing Range Attribute

このノードがrangeアトリビュートを持たないワークアイテムの処理方法を決めます。

このパラメータは、 Create Partitions ForFrame Ranges に設定されている場合にのみ利用可能です。

Report Error

入力ワークアイテムにrangeアトリビュートが見つからない場合、このノードはパーティションの作成に失敗し、クックエラーを報告します。

Report Warning

rangeアトリビュートが見つからないワークアイテムを警告で報告します。

Ignore Work Item

rangeアトリビュートが見つからないワークアイテムを静かに無視します。

Add To All Partitions

rangeアトリビュートが見つからないワークアイテムすべてをこのノードで作成されたすべてのパーティションに追加します。

Add To Last Partition

特別なパーティションがリストの最後に含まれ、そこにrangeアトリビュートが見つからないすべてのワークアイテムが格納されます。

Add to Unique Partition

rangeアトリビュートが見つからない入力ワークアイテム毎に固有のパーティションが作成されます。

Range Attribute Name

ワークアイテムのフレーム範囲の開始/終了/ステップ値が格納されるアトリビュートの名前を決めます。 このアトリビュートは、最低2つのコンポーネントで数値タイプでなければなりません。

このパラメータは、 Create Partitions ForFrame Ranges に設定されている場合にのみ利用可能です。

Isolate Static Frames

有効にすると、単一フレームを表現したワークアイテムが個々のパーティションに格納されます。 このノードは、フレーム範囲の開始値と終了値が同じかどうかをチェックすることで、静的なフレームを検知します。

このパラメータは、 Create Partitions ForFrame Ranges に設定されている場合にのみ利用可能です。

Split by Attribute

有効にすると、ワークアイテムをパーティション化する前に、それらのワークアイテムが別々のグループに分割されます。 このパラメータには、それらのグループを決める際に使用される入力ワークアイテム上のアトリビュートの名前を指定します。

例えば、このパラメータにwedgeindexを設定すれば、Wedgeバリエーション毎にパーティションを切ることができます。

分割アトリビュートを使用すると、以下の余分な処理が実行されます

  • このノードは、入力のワークアイテム毎に分割アトリビュートの値を検索します。

  • 次に、その分割アトリビュートの値に基づいて、それらのワークアイテムをグループ化します。その分割アトリビュートの固有な値毎に1つのグループが作成されます。

  • 通常のパーティション化処理をワークアイテムのグループ毎に適用します。別のグループのワークアイテムは、常に別のパーティションに入ります。 グループは、分割アトリビュート値の昇順で処理されていきます。

Missing Attribute

このノードによる分割アトリビュートが 見つからない 入力のワークアイテムの扱い方を決めます。

このパラメータは、 Split by Attribute有効 な時にのみ利用可能です。

Ignore Work Item

分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、どのパーティションにも 格納されません

Add to Partitions with Matching Frame

分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、そのワークアイテムと同じフレームを持つパーティションに格納されます。

Add to All Partitions

分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、このノードで生成されたすべてのパーティションに格納されます。

Use Default Value

分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、代わりに Default Value パラメータで指定された値を使用します。

Default Value

Missing AttributeUse Default Value に設定されている時、このパラメータには、分割アトリビュートを持たないワークアイテムに使用する値を指定します。

Allow Partial Matches

Split by Attribute にアトリビュート名のリストが設定されている時、このパラメータは、それらのアトリビュートのどれかのみを含んだワークアイテムの処理方法を決めます。 これを有効にすると、存在しているアトリビュートに基づいてワークアイテムがパーティションに格納されます。 これを無効にすると、アトリビュートのサブセットのみを含んだワークアイテムはパーティション化ステップから除外されます。

Merge Attributes

これらのパラメータは、このノードによって生成されたパーティション上に入力ワークアイテムのアトリビュートをマージする方法を制御します。

Merge Output Files

パーティション内のワークアイテムの出力ファイルをパーティション自体にマージする方法を決めます。 デフォルトでは、ワークアイテムのすべての出力ファイルは、パーティション出力ファイルリストにコピーされます。

None

出力ファイルは、パーティションにマージされません。

First File

パーティション内の最初のワークアイテムの出力ファイル(s)がパーティションにコピーされます。

Last File

パーティション内の最後のワークアイテムの出力ファイル(s)がパーティションにコピーされます。

Unique Files

すべてのワークアイテムの固有のファイルパスがパーティションにコピーされます。 このオペレーションはファイルリストのソートが必要なので、ファイルの順番が変わる可能性があります。

All Files

パーティション内のすべてのワークアイテムの出力ファイル(s)がパーティションにコピーされます。 ファイルの順番は、パーティション内のワークアイテムの順番に依存します。

Merge Operations

パーティショナー系ノードに対して実行するアトリビュートマージオペレーションの数を定義します。 このアトリビュートマージオペレーションは、パーティション内のワークアイテムのアトリビュートをパーティション自体にマージする際に使用されます。 このアトリビュートマージオペレーションは降順で実行されます。 アトリビュートにマッチさせるパターンを使った最初のオペレーションでアトリビュートがマージされます。

Apply Operation

入力のアトリビュートをパーティションにマージする際に実行するオペレーションを指定します。 各オペレーションは、 To Attributes パラメータを使用してマッチした該当するアトリビュートのサブセットにのみ適用されます。

以下のオペレーションが利用可能です:

Ignore

マッチしたアトリビュートは無視され、パーティションには適用されません。

First Value

パーティション内の1番目のワークアイテム上のマッチした各アトリビュートの値が保持され、2番目以降のワークアイテムの値は無視されます。

Last Value

パーティション内の最後のワークアイテム上のマッチした各アトリビュートの値が保持されます。

Unique Values

マッチした各アトリビュートの固有の値が配列にマージされます。重複した値は破棄されます。

Append to Array

マッチした各アトリビュートの値がそのアトリビュートの配列に追加されます。 すべてのワークアイテムのすべてのアトリビュート値が保持されます。

Minimum

マッチした各アトリビュートの最小値が保持されます。

Maximum

マッチした各アトリビュートの最大値が保持されます。

Sum

マッチした各アトリビュートの合計値がパーティションに格納されます。

Average

マッチした各アトリビュートの平均値がパーティションに格納されます。

Mode

マッチした各アトリビュートの最も頻繁な値が保持されます。

Median

マッチした各アトリビュートの中央値が保持されます。

Sorted

マッチした各アトリビュートの値がソートされた配列でマージされます。

To Attributes

Apply Operation パラメータが適用されるそれに呼応したアトリビュートを指定します。 このフィールドにアトリビュートパターン構文を使用すれば複数のアトリビュートを指定することができます。

Preserve Arrays

有効にすると、マージオペレーションは、そのマージオペレーションは、その入力の配列アトリビュートの元々の配列サイズを維持します。 マージされる配列サイズは、入力のワークアイテム内で最初に見つかった値で決まります。 無効にすると、パーティショナーは、入力の配列アトリビュートを単一の値シーケンス(単一スカラー値)に平坦化し、すべての値に対してマージオペレーションを実行します。

Advanced

これらのパラメータは、パーティショナーの挙動に対してもっと細かなレベルのコントロールを備えた上級パラメータです。

Partition When

パーティション化の工程が入力のワークアイテムに対して実行される時期を決めます。

Input Items are Generated

上流のワークアイテムすべてが生成されると、それらのワークアイテムがパーティション化されます。

Input Items are Cooked

上流のワークアイテムすべてがクックされると、それらのワークアイテムがパーティション化されます。 これは、パーティション化スキームがワークアイテムの実行結果に基づいている場合に必須となります。

これによって、このパーティショナーは、複数のパーティションを作成することができる事以外はWait for Allノードと同様の挙動をします。

Partition Target(s)

ターゲットにしたいノードまたは複数のノードを決めます。 このターゲットノード内のワークアイテムは、そのターゲットノードがこのノードの直接の入力でなくても、それらのワークアイテムが生成されるとすぐにパーティション化されます。 ターゲットのワークアイテムの子ワークアイテムは、利用可能になった時にそのパーティションに追加されます。

Direct Input Nodes

パーティショナーは、直接の入力ノードのワークアイテムを使用します。これがデフォルトの挙動です。

Upstream Static Nodes

パーティショナーは、動的入力ノードをスキップし、一番近い上流の静的ノードのワークアイテムをパーティション化します。

Custom Target Node

パーティショナーは、 Custom Target Node パラメータで指定されたノードを使用します。

Custom Target Node

Partition TargetsCustom Target Node に設定されている場合、パーティションのターゲットTOPノードを指定します。 パーティションスキームは、このノードの入力ワークアイテムではなくて、このターゲットTOPノード内のワークアイテムに適用されます。 このターゲットTOPノードは、同じグラフ内でこのノードより上流になければなりません。

Ignore Failed Work Items

このトグルを有効にすると、パーティショナー系ノードは、失敗した入力ワークアイテムをスキップし、成功した上流のワークアイテムのサブセットからパーティションを作成します。 このオプションは、 Partition WhenInput Items are Cooked に設定されている場合、または、パーティショナー系ノードを上流で失敗している動的ノードに接続する時にのみ意味があります。

Sort Contents By

このノード上のパーティションにアクセスした時に、そのワークアイテムをソートする順番を決定します。 これは、パーティションの出力ファイルのソート順にも影響します。

None

ソートを適用しません。パーティション内のワークアイテムは順不同で制御されます。

Work Item Index

パーティション内のワークアイテムをインデックス順でソートします。

Input Node Order

パーティション内のワークアイテムをこのノードに接続に接続された入力ノードの順でソートします。 2個のワークアイテムが同じ入力から来ている場合、それらのワークアイテムはインデックス順でソートされます。

Attribute

パーティション内のワークアイテムを Sort Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに基づいてソートします。

Sort Direction

このノードのパーティション内のワークアイテムを昇順または降順でソートするかどうかを決定します。

Sort Attribute

ソートに使用するアトリビュートの名前を指定します。

このパラメータは、 Sort Contents ByAttribute に設定されている場合にのみ利用可能です。

Store Items to Attrib

これを有効にすると、パーティション内のワークアイテムに呼応したIDのリストが、指定したアトリビュートに書き出されます。 ワークアイテムのIDは整数配列として格納されます。 これによって、パーティショナーノードの下流のパーティション化されたワークアイテムのリストを戻すことが簡単になります。

Examples

PartitionByFrame Example for Partition by Frame TOP node

このサンプルでは、Partition by Frame TOPを使用して、同じフレーム値を持つワークアイテムを待機する方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。