Houdini 20.0 ノード TOPノード

Local Scheduler TOP node

ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

Since 17.5

このノードは、ローカルマシン上でワークアイテムを実行するデフォルトのスケジューラです。 また、このノードは、スケジュールが組まれたワークアイテムを並列で実行します。

このノードは以下の事ができます:

これらのパラメータは、個々のプロセスのマルチスレッド処理とは 関係ありません 。 Houdiniワークアイテムのマルチスレッドを制御するには、Houdini Max Threadsパラメータを使用します。

Tip

ファームまたはリモートマシン上でワークアイテムを実行したいのであれば、HQueue Schedulerなどの他のスケジューラを利用してください。

パラメータ

Scheduling

Total Slots

ワークアイテムを実行する際にこのスケジューラで利用可能なスロットの数を指定します。 デフォルトのスロット数は、検出されたCPUに基づいて決まります。 スロット数が多いほど、一度に実行可能なワークアイテムの数が多くなります。

詳細は、リソースの使用量を制限する方法を参照してください。

Equal to 1/4 of Total CPU Count

論理コアの数を4で割った数を使用します。

Equal to CPU Count Less One

論理コアの数から1を引いた数を使用します。

Custom Slot Count

Custom Slot Count フィールドで指定した数を使用します。

Custom Slot Count

ワークアイテムの実行で利用可能なスロット数。 プラスの数値は、使用されるスロット数を意味します。 マイナスの数値は、使用されるスロット数が、合計の論理CPUコア数から指定した数だけ引いた数になります。

Verbose Logging

ジョブ出力ログ内に追加でデバッグ情報をプリントします。

Limit Jobs

有効にすると、スケジューラから同時に投入可能なジョブの最大数が設定されます。

TractorやHQueueなどのファームスケジューラの場合、このパラメータを使用して、レンダーファーム自体に投入されるジョブの最大数を制限することができます。 このパラメータを設定することで、特にPDGグラフに膨大な数の小さいタスクが含まれている時にレンダーファームの負荷を制限するのに役立ちます。

Block on Failed Work Items

有効にすると、スケジューラ上で失敗したワークアイテムが存在すれば、クックの完了がブロックされ、PDGグラフのクックを終了できなくなります。 これによって、手動で失敗したワークアイテムを再試行することができます。 スケジューラのクックが失敗したワークアイテムによってブロックされると、ESCキーを押したり、TOP TasksバーCancel Current cook ボタンをクリックしたり、キャンセルAPIメソッドを使用することで、そのスケジューラのクックを キャンセル することができます。

Paths

Working Directory

ワークが中間ファイルや出力を生成する場所となる相対ディレクトリを指定します。 中間ファイルはサブディレクトリ下に配置されます。 ローカルスケジューラまたはHQueueスケジューラに関しては、通常では$HIPを使用します。 他のスケジューラに関しては、ここには、Local Shared Root PathRemote Shared Root Pathの相対ディレクトリを指定してください。 そのパスは、それらのルートパスに追加されます。

Hython

Houdiniジョブに使用されるHoudini Pythonインタープリタ(hython)を決めます。 PDG_HYTHONトークンを使ってコマンド内にこのhythonを指定することもできます。

Default

Houdiniに同梱されているデフォルトのhythonインタープリタを使用します。

Custom

Hython Executable パラメータで指定された実行可能ファイルパスを使用します。

Hython Executable

このパラメータは、 HythonCustom に設定されている時にのみ利用可能です。

Houdiniジョブに使用されるhython実行可能ファイルのフルパス。

Load Item Data From

このスケジューラで処理されるジョブがワークアイテムのアトリビュートとデータを読み込む方法を決めます。

Temporary JSON File

スケジューラは、ワークアイテム毎に.jsonファイルをPDG一時ファイルディレクトリに書き出します。 このオプションは、デフォルトで有効になっています。

RPC Message

スケジューラが実行するワークアイテムは、RPC経由でアトリビュートとデータを要求します。 このスケジューラがファームスケジューラの場合でも、ファーム上で実行されるジョブスクリプトは、Out-of-Processワークアイテムオブジェクトを作成する時にサブミッターからアイテムデータを要求します。

このパラメータオプションは、データファイルをディスクに書き出す必要性がないので、ローカルマシンとリモートマシンがファイルシステムを 共有しない 時に役立ちます。

Compress Work Item Data

有効にすると、PDGはワークアイテムの.jsonファイルをディスクに書き出す時にそれらのファイルを圧縮します。

このパラメータは、 Load Item Data FromTemporary JSON File に設定されている時にのみ利用可能です。

Path Mapping

Global

PDG Path Mapが存在すれば、それがファイルパスに適用されます。

None

PDG_DIRトークンを使ってパスを非ローカル化します。

Path Map Zone

有効にすると、このスケジューラで実行されるすべてのジョブに適用する独自マップゾーンを指定します。 無効な時、そのローカルプラットフォームはLINUXMACWINのどれかです。

Validate Outputs When Recooking

有効にすると、グラフが再クックされた時に、PDGは、スケジューラがクックしたワークアイテムの出力ファイルを検証し、それらのファイルがまだディスク上に存在しているかどうかを確認します。 出力ファイルが見つからないワークアイテムは、自動的にDirty(変更あり)となり、再度クックされます。 パラメータの変更によってワークアイテムがDirty(変更あり)となった場合、それらのキャッシュファイルも自動的に無効となります。 Validate Outputs When Recooking はデフォルトで 有効 になっています。

Check Expected Outputs on Disk

有効にすると、PDGは、スケジューラのワークアイテムがクックを終了した時に明示的に報告されなかった不要な出力(例えば、場合によって内部ロジックを処理するカスタム出力が生成してしまう出力など)を検索します。 このチェックは、スケジューラがワークアイテムをクック済みとマークした直後に行なわれ、正常に報告された必要な出力はチェックされません。 PDGは、必要な出力とは異なるファイルを検索し、それらのファイルは自動的に実際の出力ファイルとして追加されます。

Temp Directory

Location

ローカル一時ファイルの書き出し先を決定します。 この場所に書き出されるファイルは、PDGクックで必要になりますが、通常では最終結果 ではない ので、クックが完了したら削除しても構いません。

クック中に書き出される典型的なファイルの例は、ログファイルやPythonスクリプトです。

Working Directory

Working Directory フィールドで指定されたpdgtempサブディレクトリを使用します。

Houdini Temp

$HOUDINI_TEMP_DIRpdgtempサブディレクトリを使用します。

Custom

Custom フィールドで指定されたカスタムディレクトリを使用します。

Append PID

有効にすると、 Location パラメータで指定した場所にサブディレクトリを追加します。このサブディレクトリ名はHoudiniセッションのPID(プロセス識別子)の値です。 この値は典型的には3から5桁の数値です。

これは、複数のHoudiniセッションが同時にTOPグラフをクックする場合に必要になります。

Custom

カスタム一時ディレクトリのフルパス。

このパラメータは、 Directory LocationCustom に設定されている場合にのみ利用可能です。

Delete Temp Dir

スケジューラに関連付けられている一時ファイルディレクトリをPDGが自動的に削除するタイミングを決めます。

Never

PDGは、その一時ファイルディレクトリを自動的に削除しません。

When Scheduler is Deleted

スケジューラが削除された時、または、Houdiniが閉じた時に、PDGは、その一時ファイルディレクトリを自動的に削除します。

When Cook Completes

クックが完了する度に、PDGは、その一時ファイルディレクトリを自動的に削除します。

RPC Server

プロセス外ジョブからスケジューラインスタンスへのRPC接続の挙動を設定するパラメータ。

Ignore RPC Errors

RPCエラーが起きた時にプロセス外ジョブを失敗させるかどうかを決めます。

Never

RPC接続エラーが起きるとワークアイテムが失敗します。

When Cooking Batches

バッチワークアイテムではRPC接続エラーは無視されます。 バッチワークアイテムは通常ではフレーム単位でRPCをPDGに戻して出力ファイルをレポートし、サブアイテムの状態について通信を交わします。 このオプションは、ジョブ投入元のHoudiniセッションがクラッシュしたり応答なしになった場合に、長時間実行中のシミュレーションがファーム上でKillされないようにします。

Always

RPC接続エラーが起きてもワークアイテムが失敗することはありません。 ワークアイテムがスケジューラと通信できない場合、そのワークアイテムは出力ファイル、アトリビュート、クック状態をPDGグラフにレポートできなくなることに注意してください。

Max RPC Errors

プロセス外ジョブでRPCが無効になるまでに許容されるRPC失敗の最大回数。

Connection Timeout

プロセス外ジョブがメインPDGグラフにRPC接続をする時に、その接続が失敗したとみなされるまでの待機秒数。

Connection Retries

プロセス外ジョブが失敗したRPCコールを再試行する回数。

Retry Backoff

Connection Retries が0より大きい時、このパラメータは、連続する再試行の間隔の時間を決めます。

Batch Poll Rate

最初の作業フレームの準備が出来た時にクックされるようにバッチが構成されている場合に、プロセス外バッチワークアイテムが依存関係ステータスの更新をメインのHoudiniセッションから照会する速さを決めます。 これは、他のタイプのバッチワークアイテムには何の影響もありません。

Release Job Slot When Polling

バッチが依存関係の更新を照会している時にスケジューラがアクティブワーカーの数を減らすかどうかを決めます。

Job Parms

ジョブ特有のパラメータ。

Tip

Edit Parameter Interface を使用することで、ノード単位で以下のパラメータを上書きすることができます。 詳細は、Scheduler Job Parms / Propertiesを参照してください。

Scheduling

Single

有効にすると、1度に1個のワークアイテムのみが実行されます。

Slots Per Work Item

有効にすると、ワークアイテム毎に使用するスロットの数を設定することができます。 ワークアイテムは、最低でもこの数のスロットが利用可能な場合にのみスケジューラによって実行されます。

Note

スケジューラで利用可能なスロットの合計数は、 Total Slots パラメータの設定で決まります。

一部のタスクが膨大な計算またはメモリリソースを消費するような場合には、 Slots Per Work Item パラメータを使用することで、並列で実行されるプロセスの最大数を変更することができます。 例えば、 Total Slots パラメータによって8個のスロットを利用可能にすると、最大8個のプロセスが並列で実行されます。 しかし、プロセッサ系ノードの Slots Per Work Item パラメータが2に設定されていれば、各タスクがスケジューラで2スロット分のリソースを消費することになるので、最大4個のプロセスが並列で実行されます。

Minimum Available Memory

ジョブを開始するのに 必須 となる利用可能なメモリ量を指定します。 これによって、特定のメモリ量が利用可能になるまでジョブの開始を遅らせることができます。

Rule

No Minimum

利用可能なメモリ量をチェックしません。

MB Available

指定した Minimum MB をチェックします。

Percent Available

指定した Minimum Percent をチェックします。

Minimum MB

利用可能な最小メモリ量(単位はMB)を設定します。 利用可能なメモリ量とは、スワップなしでプロセスが利用可能なメモリ量のことです。

このパラメータは、 RuleMB Available に設定されている場合にのみ利用可能です。

Minimum Percent

利用可能な最小メモリ量(システムの合計メモリ量の割合)を設定します。 利用可能なメモリ量とは、スワップなしでプロセスが利用可能なメモリ量のことです。

このパラメータは、 RulePercent Available に設定されている場合にのみ利用可能です。

Tasks

ワークアイテムプロセスがゼロ以外のexitコードで終了すると、デフォルトでは失敗としてマークされます。 以下のパラメータは、その挙動を変更します。

On Task Failure

ワークアイテムが失敗した時の挙動を決めます。

Report Error

ワークアイテムが失敗し、エラーメッセージがノードに追加されます。

Report Warning

ワークアイテムが成功し、警告メッセージがノードに追加されます。

Retry Task

Maximum RetriesRetry Count Attribute のパラメータ設定に応じて、ワークアイテムが即座に再試行されます。

Ignore

ワークアイテムが成功し、何もメッセージを出しません。

Handle All Non Zero

無効にすると、 Exit Code フィールドで特定のexitコードを指定することができます。ゼロ以外のすべてのexitコードが失敗として扱われます。

Exit Code

On Task Failure パラメータ設定で制御されるexitコードを指定します。 ゼロ以外のすべてのexitコードは、通常では失敗として扱われます。

このパラメータは、 Handle All Non Zero無効 な時にのみ利用可能です。

Maximum Retries

ワークアイテムが再試行される最大回数を設定します。

Retry Count Attribute

有効にすると、タスクが再試行された回数が設定された整数アトリビュートを追加します。

Maximum Run Time

有効にすると、このパラメータはワークアイテムが実行できる期間の最大秒数を決めます。 この時間制限を過ぎると、そのワークアイテムのプロセスは強制終了されます。

On Task Timeout

タイムアウトしたワークアイテムに設定するステータスを決めます。

このパラメータは、 Maximum Run Time が有効な時にのみ利用可能です。

Mark as Failed

ワークアイテムのステータスを Failed に設定します。

Mark as Succeeded

ワークアイテムのステータスを Succeeded に設定し、タイムアウトが原因でそのワークアイテムがKillされたことを示したメッセージをそのワークアイテムのログに書き出します。

Maximum Memory

有効にすると、このパラメータは、ワークアイテムのプロセスを終了するまでにそのワークアイテムが利用可能な最大メモリ容量(MB)を決めます。

On Memory Exceeded

Maximum Memory の上限を超えたワークアイテムに設定されるステータスを決めます。

Mark as Failed

ワークアイテムのステータスを Failed に設定します。

Mark as Succeeded

ワークアイテムのステータスを Succeeded に設定し、メモリ上限が原因でKillされた旨のメッセージをそのワークアイテムのログに書き出します。

Task Environment

Houdini Max Threads

有効にすると、各ワークアイテムが使用可能なスレッドの最大数を設定することができます。 これは、Mantra、Karma、Hython、HBatchといったHoudiniベースのプログラムで使用されているHOUDINI_MAXTHREADS環境変数の値も設定します。

Requires GUI Window

通常では、プロセスは実行された時にデスクトップ上にコマンドウィンドウを ポップアップ しないで開始されます。 しかし、一部の Windows アプリケーションではGUIウィンドウが必要です。

Windows

有効にすると、ワークアイテムはGUIアプリケーションをポップアップウィンドウで実行することができます。

Skip Loading Packages

有効にすると、ローカルスケジュールによって生成されたプロセスにはパッケージが読み込まれません。 ローカルスケジューラから生成されたプロセスは、メインのHoudiniセッションの環境を継承するので、通常では再びHoudiniパッケージを読み込む必要がありません。

Unset Variables

ジョブ環境でUnsetしたい環境変数、または、スケジューラのタスク環境から削除した環境変数をスペースで区切ったリストを指定します。

Environment Variables

ここには、ワークアイテム環境変数を追加で指定することができます。 ワークアイテム環境変数がジョブの環境に追加されます。 その変数の値が空っぽだった場合、そのジョブの環境からその変数が削除されます。

Name

ワークアイテム環境変数の名前。

Value

ワークアイテム環境変数の値。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。