Houdini 20.0 ノード TOPノード

USD Render Files TOP node

USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

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Since 18.0

概要

このノードは、(デフォルトでは)Karmaを使ってUSDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。 レンダリングはHoudini husk実行可能ファイルを使って行なわれます。 このノードは、 USD Render ROPと同様のオプションが備わっています。

レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)を使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。

設定

従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定します。 しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings Primに保存されます。

USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、 Render Settings LOP Render Product LOP Render Var LOPのヘルプを参照してください。

利用可能なレンダラー

  • レンダラーのリストは、usdrenderers.pyスクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupportアトリビュートがTrueのレンダラー)のみに対応しています。

  • AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。

Tip

PXR_PLUGINPATH_NAME環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。

他にもTF_DEBUG環境変数をPLUG_*に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。

TOP Attributes

complexity

string

Complexityパラメータで指定されたレンダーの複雑さ。

outputimage

file

レンダリングする出力画像パターンのパス。 これは、huskに渡されるパスで、huskで展開可能な記号を含めてください。

outputtag

string

Output File Tag を有効にすると、このアトリビュートには、このノード内のワークアイテムによって生成された出力ファイルに割り当てられるカスタムファイルタグが設定されます。

range

float3

ワークアイテムに関連付けられるフレーム範囲の開始、終了、増分値。 ワークアイテムをバッチ処理した場合、これらの値は、バッチ全体のフレーム範囲を参照します。

usdpath

string

.usdファイルのパス。

huskcommand

string

ジョブで実行されるフルhuskコマンド。 これは、Create Husk Command Attributeパラメータが 有効 な時に生成され、そのジョブがクックされた後に追加されます。

パラメータ

Render

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。

Automatic (Ignore Upstream)

Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Cook Type

このノード内のワークアイテムをクックする方法を決めます。 例えば、ワークアイテムをIn-Process、Out-of-Processのどちらでクックするのか、または、サービスを使用してクックするのか決めます。

Run on Service Block

Determines whether or not work items in this node should run on the parent service block, if one exists.

Always

Always run work items on the block’s service, regardless of any other service settings on this node.

Match

Only run work items on the block’s service if Service Name matches the service name that’s used by the block.

Never

Never run work items on the block’s service.

Service Name

Cook TypeService に設定した場合、このパラメータを使用して、そのサービスの名前を指定します。 サービスの使用方法の詳細は、PDG Service Managerのドキュメントを参照してください。

Source

USD Path

USDファイルのソースを決めます。

Upstream Output File

上流のワークアイテムで生成された出力ファイルをUSDファイルのパスとして使用します。

Custom File Path

File Path で指定されたカスタムファイルをUSDファイルのパスとして使用します。

File Tag

このパラメータは、 USD PathUpstream Output File に設定されている場合にのみ利用可能です。

上流のワークアイテムから結果を選択する際に使用されるデータタグを指定します。

File Path

このパラメータは、 USD PathCustom File Path に設定されている場合にのみ利用可能です。

レンダリングするUSDファイルのパスを指定します。

Operation

Evaluate Using

TOPノードがワークアイテムを生成して実行する方法を決めます。

Single Frame オプションを使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range オプションを使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 ROP Node Configuration オプションを使用すると、PDGはフレーム範囲オプションを渡さずにROPをクックして、そのターゲットROP上に設定されている設定を使用します。 Automatic オプションを使用すると、このノードは入力の有無に基づいて自動的にノードを設定します。

Single Frame

このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、このノードはフレーム1に設定された1個のワークアイテムを生成します。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。

Frame Range

上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。

Automatic

ノードに入力があれば、入力毎に1フレームのワークアイテムを生成します。 ノードに何も入力がなければ、ノードの全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。

ROP Node Configuration

上流のワークアイテム毎に、このノードは ROP Path をクックする1個のワークアイテムを生成し、PDGはそのROPノードに何もフレーム範囲設定を 渡しません 。 クックするフレーム数は、そのROP自体のパラメータで決まります。

Override Frame

このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。

Frame Range

Frame GenerationFrame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。

All Frames in One Batch

有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。

Frames per Batch

デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。

Output

Create Intermediate Directories

有効にすると、このノードは、出力画像をディスクに書き出す前に中間ディレクトリを作成します。 このパラメータを無効にすると、ワークアイテムが出力画像を存在しないディレクトリに書き出そうとした時にエラーを出します。

このパラメータの有効化は、 Extra Arguments のリストに--make-output-pathを追加することと同等です。

Override Output

有効にすると、レンダーはRenderSettings Primで指定された出力場所の代わりに、ここで指定されたファイルに送信されます。

この文字列内で展開される変数は、色々な方法で表現可能です。以下のリストを参照してください

  • 現行フレーム番号: \$F, \$FF, \$F4(バックスラッシュでエスケープしてください)

  • シーケンス内のN番目のフレーム: \$N(バックスラッシュでエスケープしてください)

  • フレーム(<UDIM>形式): <F>, <FF>, <F4>

  • フレーム(printf形式): %d, %g, %04d

Note

バッチを使ってレンダリングする場合、このファイルパス内に@pdg_frameや他のフレーム単位のアトリビュートを使用 しないでください 。 その理由は、huskは複数フレームのレンダリング時にそれらのアトリビュートを評価することができないからです。 代わりに、huskで理解できる記号(例えば、<N>%03d)を使用してください。

無効にすると、出力ファイルは、画像がレンダリングされるまでワークアイテムに追加 されなくなります 。 その理由は、生成されたファイルパスをこのノードが知ることができないからです。 下流ノードで出力ファイルから静的ワークアイテムを生成したいのであれば、Attribute Create TOPを使って出力ファイルパスを追加してください。

Output File Tag

有効にすると、このパラメータには、このノードからワークアイテムによって生成される出力のカスタムファイルタグを指定します。

Expected Output From

期待する出力ファイルパスの追加方法を決めます。 このノードは、PDGクックのUSDファイル生成フェーズ中にそのUSDファイルにアクセスすることが できない ので、 その間に他の下流のTOPノードでこれらのファイルパスを利用したいのであれば、このノードでそれに期待する出力ファイルパスを指定する必要があります。

これらの期待するファイル出力は、USDで解決されるRenderProduct Primsに呼応します。 詳細は、 Render Productを参照してください。

None

期待する出力が追加されません。

Attribute

指定したアトリビュート名が評価され、期待する出力として追加されます。 ここには、ファイルアトリビュートまたは文字列配列アトリビュートを指定することができます。

File List

指定した出力ファイルパスが追加されます。

Attribute Name

Expected Output FromAttribute に設定されている場合、このパラメータには、期待する出力ファイル(s)を含んだアトリビュートの名前を指定します。

Index Attribute by Frame

Expected Output FromAttribute に設定されている場合、このパラメータを使用することで、このノード内のワークアイテムの範囲まで広がった配列としてアトリビュートを扱うことができます。 それ以外の場合、このトグルが無効であれば、アトリビュートからファイルのリストが各ワークアイテムに直接追加されます。

Husk Options

Purpose

レンダリングのPurposeを指定します。

ここには、({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'}から)Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。

Render Settings Prim

レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス。 /Renderを基準とした相対パスを指定することができます。

このパラメータフィールドを空っぽにすると、このノードは、ルートPrim上のデフォルトのレンダー設定を検索します。 ルートPrimに何もレンダー設定がなければ、このノードはデフォルト設定を使用します。

Complexity

ジオメトリの複雑度({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。

Rendering Threads

このノードが使用するレンダリングスレッドを指定します。

Use All Processors

存在するプロセッサの数だけレンダリングスレッドを使用します。

All Processors Except One

プロセッサ数から1を引いた数のレンダリングスレッドを使用します。

Custom Thread Count

指定した数だけレンダリングスレッドを使用します。

Other Delegate

有効にすると、画像のレンダリングに使用するHydraクライアントを指定することができます。 デフォルトのHydraクライアントはKarmaです。

代替のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録する必要があります。 詳細は、上記の利用可能なレンダラーのリストの取得方法を参照してください。

Checkpoint Interval

有効にすると、ここで指定した間隔(秒)で、レンダラーはチェックポイントファイルを書き出して途中までの画像を保存します。

Command Prefix

husk実行可能ファイルの代わりに実行させたいコマンドを指定します。 このコマンドには、完全に生成されたhuskコマンドラインを渡します。 このラッパープログラムを正しく動作させるために、huskからのstdoutを通過させてください。

Extra Husk Arguments

パラメータから決定された情報と一緒にhusk実行可能ファイルに渡す追加引数。

Create Husk Command Attribute

有効にすると、ジョブによって実行されるフルhuskコマンドの値を持ったワークアイテムアトリビュートが生成されます。 このアトリビュートは、ジョブがクックされた後に生成されます。

Time Limit

Seconds

有効にすると、レンダリング時間をこの秒数に制限することができます。

Time Limit Is Per Frame

このパラメータは、 Seconds有効 な時にのみ利用可能です。

有効にすると、 Seconds 時間制限は、シーケンス全体ではなくて画像に適用されます。

No Partial Results on Timeout

このパラメータは、 Seconds有効 な時にのみ利用可能です。

有効にすると、一部の結果は Seconds 時間制限を超えた時に保存されません。

Verbosity

Level

レンダリング中にプリントする情報量。 値が大きいほど、レンダリング中にプリントされる情報量が多くなります。

VEX Profiling

VEXプロファイリングを使用できるようにします。

Off

VEXプロファイリングを無効にします。

VEX

VEXプロファイリングを有効にします。

VEX and NAN Checks

NANチェック付きでVEXプロファイリングを有効にします。

Warning

このパラメータはパフォーマンスに影響を与えます。

Alfred Syle Progress

ファイル書き出しの全体に対する進捗状況の割合をPixarのAlfredレンダーキューで使われているスタイルでプリントします。

Message Time Stamps

有効にすると、タイムスタンプがメッセージに適用されます。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Schedule When

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

Local

Single

有効にすると、一度に単一のワークアイテムのみが実行されます。

Examples

USDRender Example for USD Render Files TOP node

このサンプルでは、USD Render TOPでhuskレンダラーを使用して、USD/LOPsの内容をレンダリングする方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。