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Since | 18.0 |
概要 ¶
このノードは、(デフォルトでは)Karmaを使ってUSDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。 レンダリングはHoudini husk実行可能ファイルを使って行なわれます。 このノードは、 USD Render ROPと同様のオプションが備わっています。
レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)を使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。
設定 ¶
従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定します。
しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings
Primに保存されます。
USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、 Render Settings LOP、 Render Product LOP、 Render Var LOPのヘルプを参照してください。
利用可能なレンダラー ¶
-
レンダラーのリストは、
usdrenderers.py
スクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupport
アトリビュートがTrue
のレンダラー)のみに対応しています。 -
AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。
Tip
PXR_PLUGINPATH_NAME
環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。
他にもTF_DEBUG
環境変数をPLUG_*
に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。
TOP Attributes ¶
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string |
Complexityパラメータで指定されたレンダーの複雑さ。 |
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file |
レンダリングする出力画像パターンのパス。 これは、huskに渡されるパスで、huskで展開可能な記号を含めてください。 |
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string |
Output File Tag を有効にすると、このアトリビュートには、このノード内のワークアイテムによって生成された出力ファイルに割り当てられるカスタムファイルタグが設定されます。 |
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float3 |
ワークアイテムに関連付けられるフレーム範囲の開始、終了、増分値。 ワークアイテムをバッチ処理した場合、これらの値は、バッチ全体のフレーム範囲を参照します。 |
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string |
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string |
ジョブで実行されるフルhuskコマンド。 これは、Create Husk Command Attributeパラメータが 有効 な時に生成され、そのジョブがクックされた後に追加されます。 |
パラメータ ¶
Render ¶
Generate When
このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。
All Upstream Items are Generated
このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。
All Upstream Items are Cooked
このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。
Each Upstream Item is Cooked
このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。
Automatic
入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。
Cache Mode
ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。
Automatic
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。
Automatic (Ignore Upstream)
Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。
Read Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。
Write Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。
Cook Type
このノード内のワークアイテムをクックする方法を決めます。 例えば、ワークアイテムをIn-Process、Out-of-Processのどちらでクックするのか、または、サービスを使用してクックするのか決めます。
Run on Service Block
Determines whether or not work items in this node should run on the parent service block, if one exists.
Always
Always run work items on the block’s service, regardless of any other service settings on this node.
Match
Only run work items on the block’s service if Service Name matches the service name that’s used by the block.
Never
Never run work items on the block’s service.
Service Name
Cook Type を Service に設定した場合、このパラメータを使用して、そのサービスの名前を指定します。 サービスの使用方法の詳細は、PDG Service Managerのドキュメントを参照してください。
USD Path
USDファイルのソースを決めます。
Upstream Output File
上流のワークアイテムで生成された出力ファイルをUSDファイルのパスとして使用します。
Custom File Path
File Path で指定されたカスタムファイルをUSDファイルのパスとして使用します。
File Tag
このパラメータは、 USD Path が Upstream Output File に設定されている場合にのみ利用可能です。
上流のワークアイテムから結果を選択する際に使用されるデータタグを指定します。
File Path
このパラメータは、 USD Path が Custom File Path に設定されている場合にのみ利用可能です。
レンダリングするUSDファイルのパスを指定します。
Evaluate Using
TOPノードがワークアイテムを生成して実行する方法を決めます。
Single Frame オプションを使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range オプションを使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 ROP Node Configuration オプションを使用すると、PDGはフレーム範囲オプションを渡さずにROPをクックして、そのターゲットROP上に設定されている設定を使用します。 Automatic オプションを使用すると、このノードは入力の有無に基づいて自動的にノードを設定します。
Single Frame
このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、このノードはフレーム1に設定された1個のワークアイテムを生成します。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。
Frame Range
上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。
Automatic
ノードに入力があれば、入力毎に1フレームのワークアイテムを生成します。 ノードに何も入力がなければ、ノードの全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。
ROP Node Configuration
上流のワークアイテム毎に、このノードは ROP Path をクックする1個のワークアイテムを生成し、PDGはそのROPノードに何もフレーム範囲設定を 渡しません 。 クックするフレーム数は、そのROP自体のパラメータで決まります。
Override Frame
このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。
Frame Range
Frame Generation を Frame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。
All Frames in One Batch
有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。
Frames per Batch
デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。
Create Intermediate Directories
有効にすると、このノードは、出力画像をディスクに書き出す前に中間ディレクトリを作成します。 このパラメータを無効にすると、ワークアイテムが出力画像を存在しないディレクトリに書き出そうとした時にエラーを出します。
このパラメータの有効化は、 Extra Arguments のリストに--make-output-path
を追加することと同等です。
Override Output
有効にすると、レンダーはRenderSettings
Primで指定された出力場所の代わりに、ここで指定されたファイルに送信されます。
この文字列内で展開される変数は、色々な方法で表現可能です。以下のリストを参照してください
-
現行フレーム番号:
\$F
,\$FF
,\$F4
(バックスラッシュでエスケープしてください) -
シーケンス内のN番目のフレーム:
\$N
(バックスラッシュでエスケープしてください) -
フレーム(<UDIM>形式):
<F>
,<FF>
,<F4>
-
フレーム(printf形式):
%d
,%g
,%04d
Note
バッチを使ってレンダリングする場合、このファイルパス内に@pdg_frame
や他のフレーム単位のアトリビュートを使用 しないでください 。
その理由は、huskは複数フレームのレンダリング時にそれらのアトリビュートを評価することができないからです。
代わりに、huskで理解できる記号(例えば、<N>
や%03d
)を使用してください。
無効にすると、出力ファイルは、画像がレンダリングされるまでワークアイテムに追加 されなくなります 。 その理由は、生成されたファイルパスをこのノードが知ることができないからです。 下流ノードで出力ファイルから静的ワークアイテムを生成したいのであれば、Attribute Create TOPを使って出力ファイルパスを追加してください。
Output File Tag
有効にすると、このパラメータには、このノードからワークアイテムによって生成される出力のカスタムファイルタグを指定します。
Attribute Name
Expected Output From が Attribute に設定されている場合、このパラメータには、期待する出力ファイル(s)を含んだアトリビュートの名前を指定します。
Index Attribute by Frame
Expected Output From が Attribute に設定されている場合、このパラメータを使用することで、このノード内のワークアイテムの範囲まで広がった配列としてアトリビュートを扱うことができます。 それ以外の場合、このトグルが無効であれば、アトリビュートからファイルのリストが各ワークアイテムに直接追加されます。
Husk Options ¶
Purpose
レンダリングのPurposeを指定します。
ここには、({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'}から)Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。
Render Settings Prim
レンダリングで使用するRenderSettings
Primのシーングラフパス。
/Render
を基準とした相対パスを指定することができます。
このパラメータフィールドを空っぽにすると、このノードは、ルートPrim上のデフォルトのレンダー設定を検索します。 ルートPrimに何もレンダー設定がなければ、このノードはデフォルト設定を使用します。
Complexity
ジオメトリの複雑度({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。
Other Delegate
有効にすると、画像のレンダリングに使用するHydraクライアントを指定することができます。 デフォルトのHydraクライアントはKarmaです。
代替のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録する必要があります。 詳細は、上記の利用可能なレンダラーのリストの取得方法を参照してください。
Checkpoint Interval
有効にすると、ここで指定した間隔(秒)で、レンダラーはチェックポイントファイルを書き出して途中までの画像を保存します。
Command Prefix
husk実行可能ファイルの代わりに実行させたいコマンドを指定します。 このコマンドには、完全に生成されたhuskコマンドラインを渡します。 このラッパープログラムを正しく動作させるために、huskからのstdoutを通過させてください。
Extra Husk Arguments
パラメータから決定された情報と一緒にhusk実行可能ファイルに渡す追加引数。
Create Husk Command Attribute
有効にすると、ジョブによって実行されるフルhuskコマンドの値を持ったワークアイテムアトリビュートが生成されます。 このアトリビュートは、ジョブがクックされた後に生成されます。
Seconds
有効にすると、レンダリング時間をこの秒数に制限することができます。
Time Limit Is Per Frame
このパラメータは、 Seconds が 有効 な時にのみ利用可能です。
有効にすると、 Seconds 時間制限は、シーケンス全体ではなくて画像に適用されます。
No Partial Results on Timeout
このパラメータは、 Seconds が 有効 な時にのみ利用可能です。
有効にすると、一部の結果は Seconds 時間制限を超えた時に保存されません。
Level
レンダリング中にプリントする情報量。 値が大きいほど、レンダリング中にプリントされる情報量が多くなります。
VEX Profiling
VEXプロファイリングを使用できるようにします。
Off
VEXプロファイリングを無効にします。
VEX
VEXプロファイリングを有効にします。
VEX and NAN Checks
NANチェック付きでVEXプロファイリングを有効にします。
Warning
このパラメータはパフォーマンスに影響を与えます。
Alfred Syle Progress
ファイル書き出しの全体に対する進捗状況の割合をPixarのAlfredレンダーキューで使われているスタイルでプリントします。
Message Time Stamps
有効にすると、タイムスタンプがメッセージに適用されます。
Schedulers ¶
TOP Scheduler Override
このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。
Schedule When
有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。
Work Item Label
このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。
Use Default Label
このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。
Inherit From Upstream Item
ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。
Custom Expression
ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。
Node Defines Label
ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。
Label Expression
有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。
このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。
例えば、$OS: @pdg_frame
は、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。
Work Item Priority
このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。
Inherit From Upstream Item
ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。
Custom Expression
ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。
Node Defines Priority
ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。
このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。
Priority Expression
このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。
このパラメータは、 Work Item Priority が Custom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。
Single
有効にすると、一度に単一のワークアイテムのみが実行されます。
Examples ¶
USDRender Example for USD Render Files TOP node
このサンプルでは、USD Render TOPでhuskレンダラーを使用して、USD/LOPsの内容をレンダリングする方法を説明しています。
See also |