Houdini 20.0 ノード TOPノード

HDA Processor TOP node

デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

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Since 17.5

このノードは、hythonを使ってHDAをクックするワークアイテムを生成します。

HDAのパラメータの値は、このノードの HDA Parameters タブで指定することができます。 それらのパラメータは、このノードのワークアイテム上のアトリビュートとして適用され、クック前にそのHDAを構成するジョブ環境で使用されます。

現在のところ、 HDA Processor ノードは、Object、SOP、COP2、LOPのタイプのHDAsに対応しています。

Tip

  • $HH/help/files/pdg_examples/top_roaderbuilderのサンプルでは、このノードを使用して、デジタルアセット内で定義されたジオメトリを書き出す方法について説明しています。

  • $HH/help/files/pdg_examples/top_feedbackhdaのサンプルでは、フィードバックループ内部でこのノードを使用する方法について説明しています。

TOP Attributes

HDA Processorは、このノードの HDA Parameters フォルダに追加されたすべてのSpareパラメータからワークアイテム上にアトリビュートを作成します。 さらに、以下のビルトインのアトリビュートを作成します:

batchmode

integer

Batch Mode設定を示します。

  • 0 = 無効

  • 1 = 1バッチですべてのアイテム

  • 2 = カスタムバッチサイズ

connectiontimeout

integer

HDA Processorサービスを使用する時の接続タイムアウト制限(ms)。

cookwhen

integer

Cook Batch When設定を示します。

  • 0 = All Items are Ready

  • 1 = First Item is Ready

hda

string

ワークアイテムのジョブでクックされるデジタルアセットのパス。

operatortype

string

デジタルアセット内のオペレータタイプ。 Operator Typeパラメータを使ってオペレータタイプを指定 しなかった 場合、このアトリビュートには空っぽの文字列が設定され、そのワークアイテムは.hda内の最初のオペレータを使用するようになります。

createfileinput

integer

Create File Inputs設定を示します。

  • 0 = ファイル入力を作成しません

  • 1 = ファイル入力を作成します

missinginput

integer

Missing Input設定を示します。

  • 0 = Raise Error

  • 2 = Ignore

fileinputs

integer

HDAの入力となるファイル入力の数を指定します。

writeoutput

integer

Write Outputs設定を示します。

  • 0 = 出力を書き出しません

  • 1 = 出力を書き出します

dumpdebug

integer

デバッグ.hipファイルを保存するかどうかを示します。

  • 0 = .hipファイルを保存しません

  • 1 = .hipファイルを保存します

debughipfile

string

dumpdebugが設定されていれば、このアトリビュートは、そのデバッグ.hipファイルの保存先のパスを決めます。

dumpperf

integer

.hdaクック中にパフォーマンスモニタを実行するかどうかを決めます。

perffile

string

dumpperfが有効になっていれば、ここには、パフォーマンスモニタ出力の保存先のパスを指定します。 このアトリビュートが空っぽの場合、パフォーマンスモニタ出力は代わりにワークアイテムのログに書き出されます。

debugoutputs

string

パフォーマンスモニタのようなデバッグ出力ファイルまたは保存されたシーンをワークアイテム出力としてレポートするかどうかを決めます。

inputpath

string

HDAの入力となるファイル入力のパスのリスト。

outputfiles

integer

HDAから書き出される出力ファイルの数を指定します。

hdasopname

string

ObjectレベルのHDAをクックする時、ここには、書き出す出力ファイル(s)のソースとなるSOPの名前を指定します。 ここを空っぽにすると、 HDA Processor ジョブは、出力に有効なノードを検索し、ジョブログで警告を出すことを試みます。

outputpath

string

書き出されるファイルを指定したパスのリスト。

outputtag

string

各出力ファイルのResultタグを指定したファイルタグのリスト。

hdaparms_floats

string

HDA Parameterのfloat値を指定したすべてのfloatアトリビュートの名前のリスト。

hdaparms_ints

string

HDA Parameterの整数値を指定したすべての整数アトリビュートの名前のリスト。

hdaparms_strings

string

HDA Parameterの文字列値を指定したすべての文字列アトリビュートの名前のリスト。

hdaparms_buttons

string

HDA Parameterのボタン値を指定したすべての整数アトリビュートの名前のリスト。

Note

ボタンは HDA Parameters タブ内でトグルに変換されます。 そのトグルを 有効 にするということは、 HDA Processor がクック前に そのボタンを押す ことを意味します。

パラメータ

Generation

Asset

Template Node

現行Houdiniセッション内のデジタルアセットのインスタンスを選択します。

Template Nodeのデフォルトではないパラメータ値すべてが HDA ProcessorHDA Parametersに適用されます。

HDA File

クックするHDAのパスを指定します。

このパスには、絶対パスまたはHOUDINI_PATHを基準とした相対パスを指定することができます。 例えば、myasset.hdaアセットがhou.homeHoudiniDirectory()otlsサブディレクトリ下にあった場合、そのHDAをotls/myasset.hdaとして指定することができます。

このノードのFile Dependenciesに追加されているすべてのHDAsは、自動的に$PDG_TEMP/otlsディレクトリにコピーされます。 HDAのクックに必須となる入れ子化されたすべてのHDAsは、ユーザのHOUDINI_PATH利用不可 であればさらに File Dependency として追加する必要があります。

Add HDA Parameters

このメニューは、HDAパラメータとそれらの値がアトリビュートとしてワークアイテムに追加される方法を制御します。 ワークアイテム上のHDAパラメータアトリビュートは、ノードをクック時にそのノードのパラメータ値を設定する際に使用されます。 HDAパラメータの名前は、次の4種類の文字列アトリビュートで指定します: hdaparms_floats, hdaparms_ints, hdaparms_strings, hdaparms_buttons。 これらのアトリビュートで指定されたパラメータ名は、必ずそのパラメータと同じ名前のアトリビュートが存在していて、そのアトリビュートにそのパラメータの値が指定されている必要があります。

Automatically

このノードは、HDA Parametersタブ内のパラメータを検査して、それに必要なワークアイテムアトリビュートを自動的に追加します。

Manually

このオプションを選択した場合、必要なHDAパラメータワークアイテムアトリビュートを上流ノード上に手動で追加する必要があります。 このオプションは、HDAをプロシージャルに指定した場合にHDAが異なれば異なるパラメータをクックする必要がある時に役立ちます。

Specify Operator Using

オペレータタイプの指定方法を決めます。

First Definition in Asset

デジタルアセット内の最初の定義を使用して、オペレータを自動的に選択します。

Custom String

カスタム文字列を使用して、オペレータタイプを設定します。

Operator Type

デジタルアセットから選択するオペレータタイプの名前。 このオペレータタイプが無効または未設定だった場合、 HDA Processor は、そのデジタルアセットをクックした時に最初に見つかったオペレータタイプを取得します。

このパラメータは、 Specify Operator UsingCustom String に設定されている場合にのみ利用可能です。

Update HDA Parameters

HDA Parameters タブにリストされているパラメータを更新します。

Filter HDA Parameters

Filter HDA Parameters ウィンドウを開きます。

このノードのHDA Parametersタブに含めたいアセットのパラメータを構成することができるダイアログが開きます。 このノードの HDA Parameters タブに含められているすべてのパラメータの値は、 HDA Processor がそのHDAをクックする時に設定されます。

Work Items

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。

Automatic (Ignore Upstream)

Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Cook Type

このノード内のワークアイテムをクックする方法を決めます。 例えば、ワークアイテムをIn-Process、Out-of-Processのどちらでクックするのか、または、サービスを使用してクックするのか決めます。

Service Name

Cook TypeService に設定した場合、このパラメータを使用して、そのサービスの名前を指定します。 サービスの使用方法の詳細は、PDG Service Managerのドキュメントを参照してください。

Delete HDA Instance after Cooking: #id: inprocesscleanup

Cook TypeIn Process に設定されている場合、このパラメータは、ワークアイテムが作成した.hdaインスタンスをクック後にクリーンアップするかどうかを決めます。 このパラメータを有効にすると、各ワークアイテムはHDAインスタンスを作成してクック後にそのインスタンスを破棄します。 無効にすると、HDAインスタンスはクック後でも破棄されません。その上、ワークアイテムはできるだけ既存インスタンスの再利用を試みます。

Batch Mode

このノードがバッチジョブを投入する方法を決めます。

Off

バッチを実行しません。各ワークアイテムは、各自の個々のジョブとして投入されます。

All Items in One Batch

すべてのワークアイテムが単一バッチジョブとして投入され、単一Hythonセッションで実行されます。

このオプションは、例えばHythonプロセスの起動時間がHDAのクック時間よりも長い場合で、特にHDAのクックが比較的短いような場合に、このノードがクックを終了する長さを大幅に短縮することができます。

Custom Batch Size

Batch Size パラメータで指定されたサイズのバッチジョブとしてワークアイテムが投入されます。

このオプションは、色々な最適化を行なうことができるので(例えば、バッチジョブ単位で1回HDAをインスタンス化するだけで済むので)、このノードのパフォーマンスを大幅に改善することができます。

Batch Size

このパラメータは、 Batch ModeCustom Batch Size に設定されている場合にのみ利用可能です。

各バッチのサイズを指定します。 最後のバッチがこのサイズに満たなければ、その最後のバッチのサイズは、その余ったワークアイテムのサイズになります。

Cook Batch When

このパラメータは、 Batch ModeOff に設定 されていない 時にのみ利用可能です。

ワークアイテムのバッチをスケジュールに組むタイミングを決めます。

デフォルトでは、すべてのワークアイテムの依存関係がクックされると、バッチのスケジュールが組まれます。 しかし、最初のワークアイテムが実行できるようになったら即座にバッチのスケジュールが組まれるようにすることもできます。

All Items are Ready

バッチ内のすべてのワークアイテムのすべての依存関係が満たされた時にのみ、バッチのスケジュールが組まれます。

First Item is Ready

最初のワークアイテムの依存関係の準備が整ったら即座にバッチのスケジュールが組まれます。 PDGで使用されるHDA Processorラッパースクリプトは、ジョブが実行されるとバッチ内の各ワークアイテムをクックする前にPDGと通信をして、その依存関係の状態をチェックします。 これは、若干ネットワークのオーバーヘッドを伴い、ジョブとPDGの間で継続的な通信が必要になります。

Asset Inputs

Create File Inputs

このパラメータを有効にすると、複数のファイルノードがインスタンス化され、それらが入力としてアセットに接続されます。 これを使用することで、複数の HDA Processor ノードを簡単にチェーン接続することができます。 このオプションが有効になっている時は、HDAタイプは必ずファイル入力に対応できるようにしなければなりません(例えば、OBJレベルのHDAsは、このオプションでは動作 しなくなります )。

Input File Source

このパラメータは、 Create File Inputs有効 な時にのみ利用可能です。

入力ファイルのソースを決めます。

Upstream Output Files

File Tag パラメータで指定されたタグを持った上流の出力ファイルは、HDAの入力として使用されます。

このオプションは、特に入力の数が可変するような時に役立ちます。

Custom File Paths

Number of Inputs マルチパラメータを使って指定されたファイルがHDAの入力として使用されます。

Missing Input

このパラメータは、 Create File Inputs有効 な時にのみ利用可能です。

入力が見つからなかった場合の HDA Processor の挙動を決めます。

Raise Error

入力の File ノードで入力が見つからなければ、その File ノードがエラーを出して、クックを失敗させます。

Ignore

入力ファイルがディスクから見つからなかった場合、 File ノードが“No Geometry”に設定され、何もエラーが発生しません。

File Tag

このパラメータは、 Create File Inputs有効 な時にのみ利用可能です。

使用する上流の出力ファイルのファイルタグを指定します。

Number of Inputs

このパラメータは、 Input File SourceCustom File Paths の時にのみ利用可能です。

作成する入力ファイルノードの数を指定します。

Input File #

このパラメータは、 Input File SourceCustom File Paths の時にのみ利用可能です。

作成された File ノードで読み込まれる入力ファイルのパスを指定します。

Asset Outputs

HDA Type

あなたが扱っているアセットのタイプを識別します: Object, Sop, Lop, Cop2。

HDA Processor は自動的に、選択したHDAのタイプに基づいて HDA Type を設定し、そのアセットタイプで不要な Asset Output パラメータを非アクティブにします。

Write Outputs

このトグルを有効にすると、 HDA Processor はアセット内のディスプレイノードからジオメトリをディスクに出力するようになります。

アセットにCOPネットワークまたはROPネットワークが含まれていれば、このパラメータを 無効 にすると役立ちます。

Sop Path

このパラメータは、 HDA TypeAuto または Object の時にのみ利用可能です。

HDA Processor が出力するジオメトリのオペレータパスまたはSOP名を指定します。

HDAのトップレベルノードを基準に指定したオペレータパスを使用することを推奨します。 例えば、Objectレベルのアセットの中にgeometry_to_exportという名前のジオメトリノードがあった場合、且つ、そのノードのジオメトリをファイルに書き出したい場合、このSOPパスには./geometry_to_exportを指定してください。

Number of Outputs

SOPsは2つ以上の出力を持つことができるので、このパラメータを使用して、出力の数を指定します。

Output File Name #

出力ファイルの名前を指定します。

Output Tag #

結果ファイルに割り当てるResultタグを指定します。

Debugging

Enable Performance Monitor Logging

有効にすると、.hdaのクックを開始した時にパフォーマンスモニタが起動され、クックが完了すると停止されます。 パフォーマンスモニタの統計情報は、 Performance File が有効かどうかに応じて、ワークアイテム出力またはディスク上のファイルにログとして書き出されます。

Performance File

有効にすると、パフォーマンスモニタデータがこのパラメータで指定されたパスに書き出されます。

Save Debug HIP File

有効にすると、このパラメータには、ディスクに書き出されるデバッグHIPファイルのファイルパスを指定します。

Report Debug File as Outputs

このパラメータを有効にすると、ワークアイテムがクックを終了した時に、 Save Debug HIP FilePerformance File で指定された出力ファイルがワークアイテム出力として追加されます。

Report Nested Node Errors

このパラメータを有効にすると、エラー状態になっているすべてのノードのエラーメッセージが取得されログに書き出されます。 無効にすると、トップレベルのノードのエラーのみがログに書き出されます。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

HDA Parameters

このノードのタブセクション内のパラメータは、現行デジタルアセットのパラメータインターフェースに基づいて自動的に入力されます。 ここで設定したパラメータは、ワークアイテムアトリビュートにコピーされ、アセットがクックされた時にそのアセットに適用されます。

Files

File Dependencies

このノード内の最初のワークアイテムが実行される前にPDG作業ディレクトリにコピーしておきたいファイルのリスト。 これを使用することで、デジタルアセットやカスタムスクリプトなどのサポートファイルをワークアイテムジョブで利用可能にすることができます。

指定可能なパスは、絶対パスまたはHOUDINI_PATHを基準とした相対パスです。

Examples

example_top_hdaprocessor Example for HDA Processor TOP node

このサンプルでは、HDA Processor TOPノードの使い方を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。