Houdini 20.0 ノード TOPノード

Attribute Randomize TOP node

ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

Since 20.0

このノードには、ランダムな値が設定された浮動小数点/整数配列アトリビュートを作成するための方法が用意されています。

パラメータ

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Create When

このパラメータを有効にすると、ワークアイテム毎に評価されるエクスプレッションを設定することができます。 以下のアトリビュートは、このパラメータのエクスプレッションがゼロ以外の値を返したワークアイテムに対してのみ作成/更新されます。 例えば、tile_xアトリビュートが5より大きいワークアイテムにのみアトリビュートを設定するには、このパラメータを有効にして、エクスプレッションに@tile_x > 5を設定します。

New Attribute Name

作成するアトリビュートの名前。

Existing Name

New Attribute Name で指定した名前のアトリビュートが既に存在した場合の挙動。

Replace Existing Attribute

既にアトリビュートが存在した場合はそのアトリビュートを置換します。

Keep Existing Attribute

古いアトリビュートが維持され、何も値は修正されません。

Update Existing Attribute

該当する既存のエレメントを上書きし、残りのエレメントを削除しません。

Append to Existing Attribute

既存配列の最後に新しくエレメントを追加します。

Prepend to Existing Attribute

既存配列の先頭に新しくエレメントを追加します。

Generate Warning on Type-mismatch

既存アトリビュートとタイプが異なる時、ノード警告を出し、そのアトリビュートを変更しません。

Generate Error on Type Mis-match

既存アトリビュートとタイプが異なる時、ノードエラーを出します。

Array Type

生成する配列のデータタイプ。 Floatに設定すると、整数分布の値がFloatアトリビュートに変換されます。 Integerに設定すると、浮動小数点分布の値が丸められ、Intアトリビュートに変換されます。

Rounding

これは、浮動小数点分布の値を整数に丸めるのに使用される方法を决めます。 これは、 Array Type がIntegerに設定されている場合に有効です。

Round Nearest

一番近い整数値に丸めます。 例: 1.7は2に、1.2は1に丸められます。値が2つの整数の完全に中間にある場合、繰り上げで丸められます。つまり、1.5は2に丸められます。

Round Up

生成された値より大きい一番近い整数値に丸めます。 例: 1.2や1.7はどちらも2に丸められます。

Round Down

生成された値より小さい一番近い整数値に丸めます。 例: 1.2や1.7はどちらも1に丸められます。

Array Size

乱数の結果の配列のサイズ。

Random Options

Random Seed

乱数の生成に使用されるランダムシード。 同じ分布から異なる乱数を生成したい場合は、この値を変更してください。 シードを同じままにすれば、実行の度にこのノードは同じ値を生成することが保証されます。 同じシードで同じ設定の2つのノードは同じ値を生成します。

Random Distribution

値が生成される確率分布のタイプ。

Uniform (Continuous)

生成される値の範囲は Min Value から Max Value (それぞれ含む)になり、その範囲内のすべての値は同じ確率を持ちます。

Uniform (Discrete)

生成される値の範囲は Min Value から Max Value (それぞれ含む)になり、その値は Min value より大きい Step Size の倍数の値に落ち着き、すべての値は同じ確率を持ちます。

Two Value

生成される値は、 Probability of Value B に応じて Value A または Value B のどれかになります。

Normal (Gaussian)

生成される値は、平均値/中央値が Middle Value で指定され、標準偏差が Scale Around Middle で指定された正規分布から求められます。

Exponential

生成される値は、中央値が Middle Value で指定された指数分布から求められます。 平均値と標準偏差は中央値をln(2)で割った値に相当します。

Log-Normal

生成される値は、中央値が Middle Value で指定され、標準偏差が Spread Around Middle で指定された対数正規分布から求められます。 この分布は、ランダムなスケールを生成するのに役立ちます。その理由は、その値が必ず正の値で、ゼロに向かって次第に小さくなっていくので、スケールが小さすぎたり負の値になることを回避することができるからです。

大元の正規分布のパラメータμはln(median)です。 大元の正規分布のパラメータσはsqrt(ln(0.5*(1 + sqrt(1 + 4*(stddev*stddev)/(median*median)))))です。

Custom Discrete

指定した値は、指定したウェイト、つまり正規化されていない確率でサンプリングされます。

Uniform (Continuous)

Minimum

生成可能な最小値。

Maximum

生成可能な最大値。

Uniform (Discrete)

Minimum

生成可能な最小値。

Maximum

生成可能な最大値。

Step

生成可能な値間のステップ。 例えば、{4, 6, 8, 10}のどれかの値だけを生成したいのであれば、このパラメータを2に、 Minimum を4、 Maximum を10に設定します。

Two Value

Value A

生成可能な1つ目の値。

Value B

生成可能な2つ目の値。

Probability of Value B

Value B が生成される確率。 Value B の発生回数を増やしたい場合、または、 Value A の発生回数を減らしたい場合、この値を増やします。

Normal

Middle Value

分布の中央値。 値が生成される確率が最も高い領域がこのパラメータ周辺になります。

Scale Around Middle

分布の標準偏差。 ランダムに生成される値の範囲を Middle Value よりもっと広げたい場合は、これを上げます。

Exponential

Middle Value

分布の中央値。 生成される値の範囲をもっと広げたい場合は、これを上げます。

Log-Normal

Middle value

分布の中央値。 生成される値の範囲をもっと広げたい場合は、これを上げます。

Spread Around Middle

分布の標準偏差。 ランダムに生成される値の範囲を Middle Value よりもっと広げたい場合は、これを上げます。

Custom Discrete

Number of Values

ランダムアトリビュートを生成する時に選択される値の数。

Value

生成可能な候補値の1つ。

Weight

選択される該当値の正規化されていない確率。 値が選択される確率を上げたい場合は、これを上げます。

Limit Options

Minimum Limit

有効にすると、生成された値がこの値より小さい場合、この値に設定されます。

このオプションは、 Random Distribution がNormal、Exponential、Log-Normalのどれかの場合にのみ利用可能です。

Maximum Limit

有効にすると、生成された値がこの値より大きい場合、この値に設定されます。

このオプションは、 Random Distribution がNormal、Exponential、Log-Normalのどれかの場合にのみ利用可能です。

Options

Sorted

有効にすると、配列の内容がソート順になります。

Reversed

有効にすると、配列の内容の順が逆になります。

Log Data Statistics

有効にすると、各ワークアイテムは、生成されたデータの平均値、中央値、標準偏差のログを取ります。 生成されたデータの数値の概要が必要で、計算が少し長くなっても問題なければ、これを使用します。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。