Houdini 20.0 ノード TOPノード

Python Script TOP node

Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

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Since 17.5

このノードは、ワークアイテム生成フェーズ中に(プロセス内で、または、スケジュールが組まれたジョブとして)Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。 この挙動は、Evaluate Script Duringメニューを使って設定することができます。

このスクリプトがワークアイテム生成段階で実行されるように設定されている場合、そのコードは、そのワークアイテムが生成された後に即座に評価されます。 そのワークアイテムがクックされている間は、何も余分な処理は行なわれません。 このモードを使用することで、 Attribute Createノードを使用することなくプログラム的にアトリビュートを作成することができます。

他の評価モードのどれかが選択されていれば、ワークアイテムは、クックされた時にそのスクリプトコードを評価します。 プロセス内で実行されたスクリプトは、現行Houdiniセッション内の他のオブジェクトや設定だけでなく、PDGグラフに関する膨大な情報にアクセスすることができます。 このスクリプトがプロセス外で実行された場合は、そのスクリプトに関連付けられたワークアイテムのアトリビュート、そのスクリプト自体がインポートした何かにのみアクセスすることができます。

このノードは、常に上流のワークアイテム毎にちょうど1個のワークアイテムしか作成しません。 各ワークアイテムは、Python Codeフィールドの内容をワークとして実行します。 独自にワークアイテムの設定を調整したいのであれば、代わりに Python Processorノードを使用してください。

Tip

$HH/help/files/pdg_examples/top_pythonscriptのサンプルでは、このノードを使ってプロセス内ワークアイテムとプロセス外ワークアイテムの両方の扱い方を説明しています。

パラメータ

Script

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Evaluate Script During

このノードに保存されているスクリプトコードが評価されるタイミングを決めます。

Generate

ワークアイテムを生成している時にスクリプトを実行します。

Cook (In-Process)

クックステージ中にHoudiniセッションと同じプロセス内でスクリプトを実行します。

Cook (Out-of-Process)

スケジューラがクックステージ中にプロセス外でスクリプトを実行します。

Cook (Service)

サービスがクックステージ中にスクリプトを実行します。

Run on Service Block

Determines whether or not work items in this node should run on the parent service block, if one exists.

Always

Always run work items on the block’s service, regardless of any other service settings on this node.

Match

Only run work items on the block’s service if Service Name matches the service name that’s used by the block.

Never

Never run work items on the block’s service.

Service Name

Cook TypeService に設定した場合、このパラメータを使用して、そのサービスの名前を指定します。 サービスの使用方法の詳細は、PDG Service Managerのドキュメントを参照してください。

Python Executable

以下のパラメータは、スクリプトコードの実行に使用するPython実行可能ファイルとその実行可能ファイルに渡す引数を設定します。

これらのパラメータは、Evaluate Script Duringメニューの Cook (Out-of-Process) オプションによって、このノードがプロセス外で実行するように構成されている時に のみ 利用可能です。

Python Bin

スクリプトの実行に使用するPython実行ファイルを決めます。

Hython

hythonを使用してスクリプトを実行します。

PDG Python

PDG Pythonを使用してスクリプトを実行します。

Custom

独自のPython実行ファイルを使用してスクリプトを実行します。

Virtual Environment

仮想環境に関連付けられているPythonインタープリタ上でスクリプトを実行します。

Custom Python Bin

Python実行ファイルのパスを決めます。

このパラメータは、 Python BinCustom に設定されている場合にのみ利用可能です。

Venv Path

Python BinVirtual Environment に設定されている場合、このパラメータには、スクリプトの実行時に使用する仮想環境のパスを指定します。

Python Arguments

インタープリタの挙動を設定するためにPython実行ファイル自体に渡される追加引数を指定します。

デフォルトでは、このノードは、プロセス外Pythonタスクの引数に-uを入れます。 この-u引数は、標準出力バッファを無効にします。

Script Arguments

Pythonスクリプトに渡される引数を指定します。 これらの値は、スクリプトからsys.argv[1:]を介してアクセス可能です。

Reset Python Path Variables

有効にすると、Houdiniで定義されているPYTHONHOMEPYTHONPATHの環境変数が外部Pythonプロセス内でリセットされます。 これは、Houdiniに組み込まれているPythonと互換性のないバージョンのPythonを使用する時に必要になります。

Load as Native Work Item

デフォルトでは、PDGはワークアイテムをpdgjson.WorkItemオブジェクトとして読み込みます。 このpdgjson.WorkItemオブジェクトは、ワークアイテムのJSONデータを包みこんだ薄いPythonラッパーを使用してプロセス内Python APIを模倣しています。 このタイプのワークアイテムは、HoudiniベースのPythonインタープリタだけでなく、どのPythonインタープリタでも読み込むことができます。 ただし、hythonをPythonインタープリタとして使用してOut-of-Processをクックする場合、このトグルを有効にすることで、ジョブ中にフルでIn-ProcessワークアイテムをロードするようにPDGに指示することができます。

Batching

Batch Type

バッチを有効にするかどうか、このノードがどのタイプのバッチを作成するべきかを決めます。

None

ノード内のワークアイテムは通常通りにクックされ、バッチ処理されません。

Fixed

Batch Size パラメータで決定された固定サイズのバッチが、このノードがタスクを生成する度に作成されます。

Dynamic

サイズ指定されていないバッチが、このノードがタスクを生成する度に作成されます。 スクリプトコード自体が、そのスクリプトが実行された時にバッチにサブアイテムを追加することで、そのバッチのサイズを判断します。

Run Script Code

Python Code を、バッチ内のサブアイテム毎に1回実行しPDGがそのバッチの寿命を管理するべきなのか、 または、コード側で手動でそのバッチサブアイテムを管理するのか決めます。

Batch Size

Batch TypeFixed に設定されている場合、このパラメータは、バッチ内のサブアイテムの数を決めます。

Setup Script

Run Script CodeOnce per Sub Item に設定されている場合、このパラメータを使用することで、バッチ処理自体が処理される前に、一回実行されるPythonコードのブロックを指定することができます。

Variable Expansion

Expand Variables in Script

デフォルトでは、PDGはスクリプトパラメータをRaw文字列として評価します。 つまり、バッククォート内の$variablesやエクスプレッションはそのままにスクリプトの一部として含まれます。 このパラメータを 有効 にすると、PDGはスクリプトを評価する時に即座に変数/エクスプレッションを展開します。 バッククォートで閉じられた変数やエクスプレッションは、最終スクリプトでは、それが評価された値に置換されます。

Expand Variables in String Attributes

有効にすると、PDGがワークアイテムをスタンドアローンのPythonプロセスに読み込む際に文字列アトリビュート内の$変数を展開します。 この変数展開は、PDG_DIRPDG_TEMPといったPDG特有のトークンだけでなく環境変数にも対応しています。

このパラメータは、 Evaluate Script DuringCook (Out-of-Process) に設定されている場合にのみ利用可能です。

Python Code

ワークアイテム毎に実行されるPythonコード。

プロセス外でスクリプトを実行すると、このコードはディスクに保存され、Python BinまたはCustom Python Binで指定されたPythonインタープリタによって実行されます。 このスクリプトは、APIを通じてそのスクリプトに関連付けられたワークアイテムの名前、インデックス、フレーム、アトリビュートにアクセス可能なwork_item変数にアクセスすることができます。 さらに、intData, floatData, strDataの便利関数を使用することで、そのワークアイテムのアトリビュートを照会することができます。

また、このスクリプトに、グローバルアトリビュートを照会することができるgraph変数にアクセスすることができます。 プロセス外ワークアイテムの場合、このgraphオブジェクトはアトリビュートデータを照会するためのメソッドのみが含まれ、 プロセス内アークアイテムの場合、この変数には、そのワークアイテムが属しているpdg.Graphが設定されます。

プロセス内またはワークアイテム生成ステージでスクリプトを実行すると、そのスクリプトはHoudiniに埋め込まれているPythonインタープリタを使って実行されます。 work_item変数だけでなく、selfparent_itemの変数も利用可能です。 self変数は、そのワークアイテムを所有しているノードの参照で、parent_item変数は、その親の参照またはNoneです。

キャッシュ化と出力ファイル

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。

Automatic (Ignore Upstream)

Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Copy Inputs to Outputs

このノード内のワークアイテムが入力ファイルを出力ファイルリストにコピーするかどうかを決めます。

Never

入力ファイルを出力ファイルリストにコピーしません。

Always

常に入力ファイルを出力ファイルリストにコピーします。

If Script Doesn’t Add Outputs

デフォルトでは、Python Scriptが独自で何も新しい出力ファイルを 追加しない 場合にのみ入力ファイルがコピーされます。

Expected Outputs From

必要な出力ファイルの指定方法を決めます。

Attribute Name

ファイルパス(s)を含んだアトリビュートの名前を指定します。

このパラメータは、 Expected Outputs FromAttribute Name に設定されている場合にのみ利用可能です。

Custom File Tag

有効にすると、すべての出力ファイルにカスタムタグ値が割り当てられます。 無効にすると、PDGは、ファイルにタグが既に設定されていればそのタグを使用し、タグが存在しなければファイルの拡張子に基づいて自動的にタグを取得します。

Expected Outputs

ファイルリストエントリーの数を決めます。

このパラメータは、 Expected Outputs FromFile List に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output File

ファイルのパスを指定します。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Schedule When

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

Examples

CreateAttributes Example for Python Script TOP node

このサンプルでは、Python Script TOPを使用してワークアイテムアトリビュートを作成する方法を説明しています。

PythonScript Example for Python Script TOP node

このサンプルでは、Python Script TOPを使用して、プロセス内またはプロセス外でPythonコードを実行する方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。